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| Classes jouables par Pj | |
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Varlan Council member
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| Sujet: Re: Classes jouables par Pj Mar 29 Jan - 23:07 | |
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| | | Varlan Council member
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| Sujet: Re: Classes jouables par Pj Mar 29 Jan - 23:07 | |
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| | | Varlan Council member
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| Sujet: Re: Classes jouables par Pj Mar 29 Jan - 23:08 | |
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| Sujet: Re: Classes jouables par Pj Mar 29 Jan - 23:08 | |
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Messages : 1018 Date d'inscription : 23/01/2008 Age : 35 Localisation : Sherbrooke, Qc
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| Sujet: Re: Classes jouables par Pj Mar 29 Jan - 23:08 | |
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| Sujet: Re: Classes jouables par Pj Dim 2 Mar - 6:48 | |
| Servant:
Les servantes et serviteurs, représente les classes de la société directement sous le contrôle des puissant qu'il s'agisse de simples serviteurs ou alors de dames de compagnies, nourrices, équipe de nettoyage... ou même esclaves. Le seul dénominateur commun étant qu'ils servent tous un maître de façon personnelle. Regroupant ceux des castes les plus mal nanties qui ont su replacer leur existence en un meilleur endroit, ou simplement enfants recueillis et élevés en servitude, plusieurs servants ne développent pas de buts personnel ou d'ambition plus grande que celle de servir les intérêts de leurs maîtres. Certains, mieux traités que d'autres, peuvent même espérer un jour devenir l'égal de ceux qu'ils servent assurant ainsi une meilleure place dans la vie a leurs descendants. D'autres, possédant une qualité de vie proche de celle d'un insecte deviennent de dangereux traîtres ou maîtres chanteurs utilisant leurs loyautés d'autrefois pour assouvir leurs soifs de vengeance envers ceux qui les ont maltraités. Généralement des gens réservés ou discret qui encaissent les coups sans broncher, ils ont tendance a prendre chaque faveur de façon plus significative qu'elles ne le sont vraiment et cachent plus difficilement leurs grandes joies que leurs grandes peines. Game information :
Les servant ont les caractéristiques de jeu suivantes : Abilities : Parce que les servants font souvent face a des conditions de vies peu avenantes ou qu'ils doivent faire tout ce qui est en leurs possible pour répondre a des ordres parfois moins que précis pour éviter de telles conditions, les habiletées de bases pour un servant sont Constitution et Intelligence. Dépendament des services que leurs maîtres leurs demandent ils grandissent plus soit en sagesse(WIS), sois en force (STR). Class wound modifier : 0 Control die type : 1D6 Class skil :
Appraise, bluff, craft, diplomacy, disguise, entertain, gather information , handle animal, intimidate, knowledge, negotiate, read/write, sense motive. Skill point au niveau 1 : (6+modificateur d'INT) x4 Skill point par niveau additionnel : 6 + modificateur d'INT Class features :
Voici la caractérisation de la class servant. Starting feats : Les feats suivant sont reçu lorsqu'on conçoit un servant de niveau 1. - Stealth - Improved unarmed strike - Weapons group proficiency (One handed-ranged) Loyalty : Choisissez un personnage auquel donner vos services. Vous devez réussir un test de volonté (DC 35 - INT bonus) pour tenter toute action qui pourrait nuire à la personne choisie et un test de volonté (DC20 - INT bonus) pour désobéir a un ordre direct provenant de cette personne. En contrepartie vous recevez un bonus de +2 pour tout jet de Bluff envers cette personne et un bonus de +4 en Gather Information lorsqu'il s'agit de partager une connaissance que cette personne / maître possède. Le personnage possède aussi un bonus de +4 en disguise s'il tente de se faire passer pour son maître. (Ceci ne s'applique pas contre une personne connaissant bien le maître ou si le servant n'est pas de la même race. ) Si le maître meurt, le servant est considéré comme libéré et perd tout bonus relié à sa classe (Sauf les feat appris et les skill dites "de base" qui continuent de l'être) et ce jusqu'à ce qu'il se soit choisi un nouveau maître. Une fois le nouveau maître choisi le niveau de classe "servant" est retrouvé ainsi que tout les bonus afférent. Un maître n'est pas forcé de savoir qu'il l'est. Un maître n'est pas non plus forcé d'apprendre qu'il ne l'est plus. Loyalty doit s'appliquer à un personnage pour que le niveau de la classe servant puisse monter. Il est essentiel de viser une personne au premier niveau. Loyalty change :Le servant peut changer de maître sans pénalité une fois. (Ce pouvoir peut être conservé aussi longtemps que désiré, mais il ne peut toujours être utilisé qu'une fois pour une fois reçu). Ex : Un servant de niveau 15 à trois fois gagné Loyalty change. Il peut donc choisir de changer trois fois de maître en une seule journée s'il le désire. Ou alors une fois et conserver les deux autres en cas de besoin. Second master :Permet d'appliquer loyalty à une deuxième cible sans trahir la première. Le premier l'emporte toujours en importance sur le second. Bodyguard : Permet de prendre Fisrt aid comme un skill de base. Pour un jet de réflexe (DC = 15) le servant peut se placer pour recevoir une blessure a la place d'un allié touché à moins de 4 mètres. 20% sont retiré aux dégâts sur un second jet réussi de (DC = 15 ) Skill imitation : Gagne le feat Skill enphasis sur un des skill du maître au moment de la montée de niveau. Sucession :
Si le servant n'as jamais utilisé de loyalty change, n'as tué porté atteinte directe a aucun de ses maître et est au service du même maître depuis 5 niveau, Il peut échanger tout ses points de loyalty change contre cette abilitée. Le personnage peut entreprendre un multi-classing dans n'importe laquelle des classes d'un présent personnage pour lequel il as pris Loyalty et commencer au niveau 3 (ou gagner 3 niveau supplémentaire dans une classe qu'il partageais avec son maître). Dans le cas de la mort du maître celui-ci devient successeur légal des biens du dernier personnage qui a profité de loyalty. Cette succession passe après les choix testamentaires originaux du personnage. Currency Pledges : (2D6+4) x 100 CPS
Dernière édition par Varlan le Jeu 9 Déc - 21:30, édité 3 fois | |
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| Sujet: Re: Classes jouables par Pj Jeu 25 Nov - 5:25 | |
| -= Classes 1.5 =- Fringer : (Nés en marge)Les Fringers viennent de ces mondes qui n'ont pas encore connu l'empreinte de la civilisation, ou s'il l'ont connue, ils l'ont oubliée depuis longtemps... Ils savent utiliser autant leur esprit que leur force pour survivre à tout ce que l'univers peut trouver à leur lancer. La plupart d'entre eux proviennent des recoins les plus oubliés de certaines planètes commerciales, ou autre destination peu fréquentable, voire même de l'espace tourmenté. Certains y sont nés, peu ont décidé d'y vivre par choix, d'autres s'y trouvent par nécessitée. Les fringers sont relativement familiers avec la technologie, mais ils n'ont certainement pas eu souvent l'accès aux richesses qui peuple le coeur des plus grands empires. Débrouillards, robustes, indépendants et experts à leurs survie, les fringers sont les maîtres des recoins que l'on trouve aux frontières... Ceux qui se démarquent parmi eux le font souvent à cause des circonstances : que ce soit parce que plus rien ne les retient, parce que leur colonie fut envahie, ou simplement parce que l'opportunité se présentait d'aller voir ailleurs si on y était mieux. Les fringers développent parfois une vision utopique de l'univers et rêve de trouver la gloire, ou la fortune plus près de l'action. Ils partagent aussi une tendance à considérer que leur monde natal est insignifiant et bien loin du sentier où ils marcheront. Ce sont des gens qui ont une réputation de touche-à-tout, apprenant tout ce qu'ils peuvent au passage "au cas où..." Il n'est pas rare de voire un Fringer conserver même la plus déglingué de ses pièces d'équipement en état de marche. Là où le tech et le scientist peuvent réparer, ils vont plutôt empiler les bidouillages jusqu'à ce que ce ne soit tout simplement plus possible. Ceci les range aux côté des scavengers parmi ceux qui peuvent réparer rapidement lors des situations désastreuses. Moins à leur aise dans les endroits aux réglementations plus fermes, loin des frontières, les fringers ont d'excellents instincts de survie, sont de bons combattants et possède un enthousiasme qui les traînes fréquemment dans les embrouilles. Game information :
Les Fringers ont les caractéristiques de jeu suivantes : Abilities : La dextérité (DEX), la sagesse (WIS), et la force (STR) sont à la base d'une majeure partie des compétences nécessaires à la vie plus rude mené par ces marginaux, ce sont par conséquent les habiletés les plus importantes de la classe. Class wound modifier : +2 Control die type : 1D6 Class skil :
Climb, craft, First aid, Handle Animal, Hide, Jump, Knowledge, Listen, Pilot, Profession, Ride, Search, Spot, Survival, Swim Skill point au niveau 1 : (6+INT modifier) x 4 Skill point par niveau additionnel : 6 + INT modifier Class features :
Voici la caractérisation de la class Fringer. Starting feats : Les feats suivant sont reçu lorsqu'on conçoit un Fringer de niveau 1. - Weapons group proficiency (Melee Weapons) - Weapons group proficiency (One handed-ranged) Bonus Feat :Au premier niveau, le fringer gagne un feat supplémentaire de la liste suivante : - Alertness - Endurance - Armor Proficiency (Light) - Run - Weapon Group Proficiency (two-handed ranged) - Weapon Group Proficiency (Primitives Weapons) Barter :À partir du second niveau, le fringer gagne un bonus de compétence de +5 sur tout jet de compétence fait pour acheter, ou vendre toute pièces d'équipement. Adaptive Learning :Au troisième niveau et à tout les trois niveaux par la suite (6, 9, 12, 15 et 18), le fringer peut désigner n'importe laquelle de ses compétences hors-classes comme étant des skills de classe. La compétence choisie doit en être une relativement utilisée dans l'histoire en cours au moment du choix. Par exemple, si la campagne se limite à un seul système stellaire, l'astrogation serait un choix inapproprié. Les Mjs décideront en temps et lieux de ce qui peut être valide de prendre pour une perriode donnée. Jury-Rig :Commençant au quatrième niveau, le fringer gagne un bonus de +2 sur ses jets de repair fait dans le but d'effectuer des réparations temporaires, ou improvisée. Le bonus augmente de +2 à chaque 4 niveaux par la suite. (8, 12, 16 et 20). Survival :Débutant au cinquième niveau, le fringer gagne un bonus de +2 sur tout ses jets de Survival. Ce bonus augmenteras de 2 à chaque 5 niveaux par la suite. (10, 15 et 20). Currency Pledges : (1D4+1) x 100 CPS
Dernière édition par Varlan le Jeu 6 Jan - 6:33, édité 4 fois | |
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| Sujet: Re: Classes jouables par Pj Jeu 25 Nov - 5:42 | |
| Noble : (Garde tes amis près...)Entre dans la catégorie des nobles les personnages qui usent de leur intellect et de leur charisme pour faire leur chemin. De la véritable royauté, certains élus officiels peut-être, du haut-commandement militaire aux seigneurs du crime, commerçants, marchants itinérants, ambassadeurs, célébrités et magnat corporatistes d'importance... Les types de personnages qui composent la classe "noble" sont variés et nombreux. Certains apportent l'honneur du nom, d'autres préfèrent manipuler les ombres sans se contraindre avec l'honneur. Que ce soit avec un sourire victorieux, une jolie voix délivrant un puissant message, ou simplement un don pour faire des compromis, les nobles commandent le respect, se font des amis, et influences inévitablement certaines personnes sur leur passage. La plupart des membres de cette classes se retrouvent dans des situations dangereuses à cause de leurs idéaux, ou simplement parce qu'ils l'ont bien cherché. D'autres espèrent utiliser leurs talents de négociations pour se frayer un chemin hors des embrouilles qui les entourent, ou cherchent à prendre avantage des problèmes d'autrui. Peu importe leurs motivations initiales, les nobles finissent généralement par prendre part à une cause et des buts qui les tiennent jusqu'au coeurs des plus sombres circonstances. Les nobles sont généralement issu d'un milieu précis, que ce soit le showbizz, la politique, ou autres... Ils se sentent parfois pris d'empathie pour les gens issus du même milieu, ce qui n'empêche pas certains de se penser mieux qu'un autre. Les nobles entretiennent les climats de bonne volonté et d'honnêteté, ou au minimum l'illusion de telles choses, pour parvenir à leurs fins. Là où les membres de d'autres classes préféreront dégainer les premier, les nobles poseront des questions et tenteront de négocier un accord. Ils ont tendance à croire que l'on gagne plus facilement à user des mots que de la violence, bien que cela ne les empêche pas de conserver une arme prête en cas d'échec. Les nobles sont plus à leur aise dans les régions civilisées, là où la loi et l'ordre ont une quelconque signification. De toute les classes, les nobles se distinguent surtout par leur habileté d'étiquette et de marchandage. Ce sont de bons parleurs, négociateurs et... menteurs. Ils ont le chic d'inspirer les autres et font d'excellents leaders. Dans les coulisses du pouvoir, la réponse des nobles peut faire toute la différence. Game information :
Les Nobles ont les caractéristiques de jeu suivantes : Abilities : Le charisme (CHA) est sans nul doute leur habileté la plus importante, puisqu'au fil de leurs interactions avec leur entourage, projeter une aura de confiance est leur principal atout. La sagesse (WIS) et l'intelligence (INT) forment la base de leurs autres compétences d'une part secondaire, quoi que, significative. Class wound modifier : -1 Control die type : 1D8 Class skil :
Appraise, Computer use, Craft, Diplomacy, Disguise, Entertain, Knowledge, Negotiate, Profession, Read/write, Ride, Sense motive. Skill point au niveau 1 : (6 + INT modifier) x 4 Skill point par niveau additionnel : 6 + INT modifier Class features :
Voici la caractérisation de la classe Noble. Starting feats : Les feats suivant sont reçu lorsqu'on conçoit un Noble de niveau 1. - Weapons group proficiency (Melee Weapons) - Weapons group proficiency (One handed-ranged) Bonus Class Skill :Au premier niveau, un noble peut désigner l'une de ses compétence hors-classe comme étant en fait une skill de classe. Ceci représente l'expérience gagné en dehors des sentiers utilisé en public, souvent au contact d'expertise illicites, ou non-officielles. Call in a favor :Au premier niveau, ainsi qu'à chaque niveaux impairs par la suite (3,5,7,9,11,etc...), le noble gagne la possibilité d'user d'une faveur particulière. Que celle-ci représente une vieille dettes entre amis, le résultat d'un chantage, ou autres méthodes inventives, le noble peut ainsi obtenir via certains contacts et ressources ce que d'autres personnages ne pourraient obtenir aisément. Ceci peut permettre, entre autres, de trouver une information importante sans passer par les déboires et le temps nécessaires à un jet de "gather information", ou d'obtenir certaines ressources, ou services, sans payer. Afin de savoir si le noble possède le contact qu'il lui faut, il fait un jet de charisme, additionnant son niveau au résultat. Le Mj décide du DC. Les faveurs simples se situent près d'un DC10, alors que des faveurs plus onéreuses, voire illégales, pourrait avoir un DC20, ou plus. Il est impossible d'utiliser l'option "take 10", ou "take 20" pour ce jet, pas plus qu'il n'est possible de faire plusieurs jets concernant la même (où virtuellement la même) faveur. Des demandes extrêmes telles que l'obtention de plans pour la conception d'une arme à vortex, sont généralement irréalisables. De telles choses restent le propos d'un bon Rp, pas d'un jet de dé. Le noble peut accumuler plusieurs de ces "faveurs", s'il ne les as pas utilisées et ce, sans limite de temps entre l'attribution et l'utilisation. Les vieilles dettes ne s'effacent pas comme ça. Pourtant, il faut noter qu'un noble ne peut engranger plus de cinq de ces "faveurs". S'il en as déjà 5 en banque et qu'il en gagne une nouvelle, elle est tout simplement perdue. Les Mjs seront les arbitres des utilisation de cette option. Aussi, si vous planifiez l'utiliser, il vaudrait mieux vous informer HRP avant. Cette particularité ne peut en aucun cas à elle seule suffire à mettre fin à un scénario. Les Mjs se réservent un droit de modération sur toute faveurs pouvant déranger le jeu.Inspire confidence :À partir du second niveau, un noble peut utiliser ses capacités oratoires pour inspirer la confiance chez ses alliés. Pour effectuer cette action, le noble doit parler (et les alliés doivent entendre) pour au moins un round. Il doit aussi réussir un je de diplomacy de DC10+(1 par tranche de 5 cibles. Le noble inclus.) Une personne inspirée de la sorte gagne les avantages suivants (en tant que bonus de compétence) : Attack Bonus : +1 All skill check : +1 Will Saves : +1 L'effet débute dès la fin du discours et dure pour 10 microns par rounds que le noble as passé à inspirer les personnes ciblées. (Jusqu'à un maximum de 5 arns pour 180 microts de discours.) Le noble peut utiliser cette option une fois par jour solaire, que le jet soit une réussite, ou un échec. La confiance inspirée de cette façon augmente au fil des niveaux gagnés par le personnage. Soit, +1 pour chaque 4 niveaux après le second pour un maximum de +5 au niveau 18. Command :Au quatrième niveau, le noble peut guider la coopération d'autres personnages en faisant un jet de charisme (DC15+le nombre e personnages à affecter.) Ceci augmente le bonus accordé par le travail de groupe de +2. Cet effet s'amplifie à coups de +2 (+4,+6,etc...) à chaque 4 niveaux (8,12,16 et 20). Superviser ainsi d'autres personnages prend autant de temps que la tâche à effectuer. (Minimum d'un round complet). Currency Pledges :(2D6+5) x 100 CPS
Dernière édition par Varlan le Jeu 25 Nov - 20:54, édité 2 fois | |
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| Sujet: Re: Classes jouables par Pj Jeu 25 Nov - 6:55 | |
| Scoundrel : (La vie est un long pari...)Les scoundrel sont des rebelles - bons, mauvais, neutre peu importe - qui vivent hors la loi ou la combatte pour obtenir la meilleure main du jeu en toute circonstance. Ils proviennent de tout les mondes et de toutes les cultures. La plupart font usage de leur intellect et de leur dextérité pour accomplir une tâche, conservant leur charisme comme plan B. Ils s'en sortent par l'audace, par stratégie, hypocrisie et duperie ; ils vivent en se servant de leur tête, mentant, trichant et volant, la violence n'étant pas à exclure des options. Plusieurs d'entre eux vivent une vie d'aventure, que ce soit pour le plaisir, ou simplement pour mieux avancer les pièces de leur carrière ombrageuse. Certains sont des rebelles qui ont un bon fond : Ils y sont entrés pour l'action, pour corriger un tord qu'on leur a fait ou pour venger ceux qu'ils aiment. D'autres sont des êtres sans scrupules, le seul maître qu'il servent est l'avarice qui les dévorent. Le plus souvent, les personnages de cette classe tombent dans la zone grise entre les deux, changeant d'allégeances et d'attitude pour se fondre au climat politique jusqu'à ce que quelque chose de plus grands qu'eux les place sur une orbite particulière dans la galaxie. Et là où ils passent on les nomme contrebandiers, hors-la-loi, parieurs, pirates informatiques, fraudeurs... La liste est longue. Les scoundrels ont le chic pour plonger et ressortir des ennuis. Leur instinct de préservation les garde en vie, bien qu'il soit en compétition constante avec leur goût de l'aventure que leur profession peut leur offrir. Certains s'entichent même d'un sens de l'honneur pouvant les mener à l'encontre de leurs inclinaison naturelle. Il est important de noter pourtant que ceux dont le but avoué était de défier l'autorité en brisant la loi ne sont pas nombreux. Bien que certains scoundrel se soient lancé dans cette voie par désir de rébellion, d'autres se sont simplement retrouvés du mauvais côté de la loi par malchance, via de mauvaises décisions, ou même des circonstances totalement hors de leur contrôle. Ce qu'ils ont appris en chemin pourtant, en font des amis pour le moins... Intéressants. Game information :
Les Scoundrels ont les caractéristiques de jeu suivantes : Abilities : La dextérité (DEX) et l'intelligence (INT) sont les principaux attributs d'un bon scoundrel. Il en auras besoin dans les nombreuses situations étant question de réflexes, ou de prise de décision rapide et éclairées. Le charisme (CHA) est aussi important pour se sortir des ennuis, alors que la sagesse (WIS) est utile pour trouver les ennuis avant qu'ils ne trouvent le personnage. Class wound modifier : 0 Control die type : 1D8 Class skil :
Appraise, Astrogate, Bluff, Computer use, Craft, Demolition, Disable device, Disguise, Escape artist, Forgery, Gather information, Hide, Knowledge, Listen, Move Silently, Pilot, Profession, Repair, Search, Sleight of hand, Spot, Tumble. Skill point au niveau 1 : (8+INT modifier) x 4 Skill point par niveau additionnel : 8+INT modifier Class features :
Voici la caractérisation de la classe Scoundrel. Starting feats : Les feats suivant sont reçu lorsqu'on conçoit un Scoundrel de niveau 1. - Weapons group proficiency (Melee Weapons) - Weapons group proficiency (One handed-ranged) Illicit Barter :À partir du premier niveau, le scoundrel gagne un bonus de +5 sur tout jet fait dans l'optique d'acheter, ou de vendre des biens illégaux. Better lucky than good :Dès le second niveau, le scoundrel peut, une fois par perriode d'xp award, rejouer un échec sur un des jets suivants : - Skill check - Attack - Saving throw Le second résultat doit être utilisé, peu importe s'il est meilleur, ou pire que le précédent. Skill emphasis :Au niveau 4 ainsi qu'à tout les quatre niveaux par la suite (8,12,16 et 20), le scoundrel gagne le feat "skill Emphasis". Il peut alors être appliqué à n'importe skill de classe. Le personnage ne peut sélectionner le même skill deux fois. Sneak attack :À partir du cinquième niveau, si un scoundrel peut s'approcher d'un personnage incapable de se défendre correctement, il peut attaquer en visant un point vital pour faire plus de dommages. En gros, en tout temps où la cible perdrait normalement son bonus de DEX à la défense (qu'elle possède un bonus de DEX, ou non), ou lorsque le scoundrel parvient à clore une manoeuvre d'encerclement de la cible avec l'aide d'un allié, son attaque inflige plus de dommages. Ces dommages supplémentaires sont de +2D6 au niveau 5 et on y ajoute 2D6 au niveau 14. Les autres modificateurs au jet de combat s'appliquent normalement. Une attaque à distance ne peut être une sneak attack que si elle est effectuée depuis une distance de 10 mètres, ou moins. Au-delà de ce périmètre, le scoundrel ne pourras pas être aussi mortellement efficace. Un scoundrel ne peut effectuer de sneak attack que contre des formes de vies ayant une anatomie familière, ou s'en approchant. De plus, toute cible étant immunisé aux dégâts critiques, le seras aussi contre un sneak attack. Il est impossible d'effectuer un sneak attack sur une cible dissimulé, ou à couvert, ou dont les points vitaux sont inaccessibles. Bonus feat :Au dixième niveau , le scoundrel reçoit un nouveau feat qu'il doit choisir parmi la liste suivante : Alertness / Dodge / Heroic Surge / Improved initiative / Fame / Infamy / Low profile / Weapon finesse / Weapon focus. Currency Pledges : (1D10+4) x 100 CPS
Dernière édition par Varlan le Ven 26 Nov - 3:09, édité 3 fois | |
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| Sujet: Re: Classes jouables par Pj Jeu 25 Nov - 6:56 | |
| Scout : (L'inconnu appelle.)Les scouts sont des explorateurs et aventuriers par excellence, animés d'une curiosité insatiable et entraînés pour gérer les environnements sauvages où ils opèrent fréquemment. Ce sont des êtres indépendants, autonomes, qui s'engagent là où la paie est bonne et où leurs compétences seront mis à l'épreuve. Ils sont versés dans les lois qui régissent autant les locations hostiles que l'espace entre les mondes. Ils savent reconnaître le danger et trouver le nécessaire à leur survie. Contrairement aux fringers, qui sont nés aux frontières et cherchent souvent à s'en échapper, les scouts choisissent consciemment de parcourir et explorer les régions moins connues. Ils possèdent une compréhension de leur compétence qu'ils acquièrent volontairement plutôt que de façon innée, ou par nécessitée. Ce sont des gens qui cherchent activement la connaissance, essaient de résoudre des mystères et qui veulent être les premiers à voir quelque chose de nouveau, de différent. Ils sont de ceux qui apprennent à trouver leur chemin dans les régions encore vierges, qui deviennent parfois d'excellents pilotes, mais surtout de ceux qui savent comment se protéger de ce qui cache derrière la prochaine colline, où au delà de la plus distante nébuleuse. Bien des scouts le deviennent pour connaître ce qui se cache dans le prochain système stellaire. Ils apprennent pour cela des choses qui font d'eux d'excellents alliés, et de terribles rivaux. Parmi eux se trouvent les meilleurs traqueurs, pionnier et survivalistes que l'univers a à offrir. Certains sont les assistants de scientifiques, ou chercheurs eux-mêmes, qui maîtrisent les ficelles du métier pour ne pas avoir à compter sur autrui. D'autres vendent leurs services aux plus offrants. Le plus souvent, ce sont des gens de bonne volonté, qui ne manquent pas d'humour et encore moins du désir ardent de conquête des recoins inexplorés de la galaxie (figurativement, ou littéralement). Là où ils passent on les nomme éclaireurs, vagabonds, chasseurs, explorateurs, guides, environnementalistes et pionniers. Les scouts tempèrent leur curiosité avec d'excellents instincts de survie. Ils savent faire bon usage de leur dextérité, de leur intelligence et de leur sagacité pour découvrir et contourner les dangers. Bien qu'ils souhaitent être les premiers à atteindre leur destination, ils cherchent aussi à l'atteindre en un seul morceau. Ils peuvent se montrer taciturnes, ou ronchons, optimistes, ou bavards... Il n'en restent pas moins confiants, braves et le coeur plein des merveilles de l'espace. Devient scout celui qui est en quête de quelque chose. (Habituellement la connaissance, certains secrets, ou la solution de quelque mystères.) Il s'agit parfois de chercheurs qui au départ étaient financés par un institut, ou alors un gouvernement quelconque et qui ont finalement oublié la civilisation pour se tourner vers ce que la galaxie avait à leurs offrir. Les éclaireurs et explorateurs, quant à eux, travaillent en général pour des organismes gouvernementaux, ou militaires. Ce qui n'empêche pas certains d'accepter de travailler en tant qu'indépendants pour quiconque pourra payer. Cette voie peut d'ailleurs mener à en faire d'excellents chasseurs de primes, tout spécialement pour ceux qui allient leurs compétences à celle d'un champ plus militaire. Game information :
Les Scouts ont les caractéristiques de jeu suivantes : Abilities : La plupart des compétences clefs d'un scout se repose sur une bonne dextérité (DEX), une intelligence vive (INT) et une bonne dose de sagesse (WIS). La force (STR) est peut-être aussi à prévoir pour les scouts plus athlétiques. Class wound modifier : +2 Control die type : 1D6 Class skil :
Astrogate, Climb, Computer use, Craft, Demolition, Disguise, First aid, Hide, Jump, Knowledges, Listen, Move Silently, Pilot, Profession, Read/Write, Repair, Ride, Search, Spot, Survival, Swim. Skill point au niveau 1 : (6+INT modifier) x 4 Skill point par niveau additionnel : 6+INT modifier Class features :
Voici la caractérisation de la classe Scout. Starting feats : Les feats suivant sont reçu lorsqu'on conçoit un Scout de niveau 1. - Weapon Group Proficiency (Melee weapons) - Weapon Group Proficiency (One-handed ranged) - Weapon Group Proficiency (Two-handed ranged) Bonus feat :Au premier niveau, le scout gagne un feat supplémentaire de la liste suivante : - Skill emphasis (Survival) - Starship operation (Space transport) - Starship operation (Space fighter) - Track Il doit cependant avoir un minimum de 2 ranks dans sa skill "Pilot" pour prendre l'un des "Starship operation". Trailblazing :À partir du second niveau, les scouts sont particulièrement compétents pour trouver la meilleure route pou passer au travers de zones non-familières, ou obstruées. Lors d'un déplacement dans des conditions peu avenantes, ou en terrain difficile (Ce qui inclut certaines régions hasardeuses de l'espace), le scout peut faire un jet de "survival" (ou "astrogate", dans le cas d'un voyage spatial) pour réduire la durée du voyage. Avec un résultat de 15, ou mieux, le temps est réduit de 25%. Dans le cas d'un résultat de 25 et plus, le temps est réduit de 50%. Le scout peut guider un groupe allant jusqu'à trois individus (ou vaisseaux) sans aucune pénalités. Cependant, un malus de -2 au jet est appliqué pour chaque tranche de trois unités lors du jet de trailblazing. Le scout peut choisir de prendre 10, mais il ne peut prendre 20. Cette habileté ne s'applique pas en cas de déplacement tactiques, ou localisés. Uncanny dodge :Commençant au quatrième niveau, le scout gagne la capacité peu banale de réagir au dangers plus rapidement que ses sens ne devrait lui permettre. À compté de ce moment, le scout ajoute son bonus de dextérité à sa défense (s'il en possède un) même s'il est pris par surprise ou assailli par un attaquant dissimulé. (Il perd toutefois ce même bonus lorsqu'il est immobilisé.) Notez qu'à ce niveau le bonus ne s'applique pas lorsque le personnage est encerclé par deux adversaires ou plus. Cette faille ne seras corrigée qu'au niveau 7. Le scout pouvant alors réagir avec la même facilité à des assaillants attaquants de côtés opposés qu'à un adversaire singulier. Ceci empêche alors un scoundrel ou un rogue de tenter une manoeuvre de sneak attack sur le personnage alors qu'il est encerclé. Skill mastery :Au cinquième niveau, ainsi qu'à chaque 5 niveau par la suite (5,10 et 20), le scout doit sélectionner un nombre de skills égal à son modificateur d'INT. Lorsqu'il fait un jet impliquant l'une de ces compétences, le scout peut prendre 10 même si le stress et les distractions devrait normalement l'en empêcher. Il devient si compétent dans les domaines choisis, qu'il peut les utiliser pleinement même dans des situations défavorables. Currency Pledges : (1D6+2) x 100 CPS
Dernière édition par Varlan le Lun 29 Nov - 5:06, édité 4 fois | |
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| Sujet: Re: Classes jouables par Pj Jeu 25 Nov - 6:56 | |
| -= Classes de prestige =- Une classe de prestige, n'est pas du même type qu'une classe normale. Là où ces dernières représentent les capacités archétypes de la plupart des protagonistes, les classes de prestige, elles, se basent sur des champs de compétences plus précis. Elles peuvent représenter un type de métier particulier, un grade précis, un groupe à part au sein d'une classe plus grande. C'est en partie pourquoi on ne peut pas débuter un personnage directement dans une classe de prestige. Celles-ci, de toute façon, ne peuvent être sélectionnées par un personnage que dans le cas où il remplis certains prérequis. (Ex : On ne devient pas docteur sans avoir un minimum de connaissance dans le domaine médical.) Le choix de prendre une classe de prestige signifie en terme roleplay que votre personnage prend sur lui de se spécialiser plus particulièrement dans un certain domaine. Comme les classes de prestiges ne représentent pas tant un concept de personnage qu'une vocation, elles sont montées sur un modèle légèrement différent. Premièrement, la majorité d'entre elle ne possèdent que 10 niveau, plutôt que le 20 habituel dans le cas des classes de protagonistes. Leur progression étant ainsi plus concentrés, elles sont parfaites pour utiliser de concert où par dessus une autre classe. Le second point commun à celles-ci, est que pour y accéder, le personnage ne peut se contenter de simplement la choisir. Il doit démontrer certaines qualités requises afin de pouvoir bénéficier pleinement des bonus offerts. Par exemple, un enquêteur peut-être à la base de la classe "diplomat". Lorsqu'il atteint les prérequis de la classe de prestige, il peut en changer vers le niveau 10 pour Bounty Hunter. Les caractéristiques de celles-ci correspondant sans trop de heurt à son roleplay et lui donnent un coup de pouce lors de certaines tâches. De plus, la définition au sens large d'un chasseur de prime et d'un enquêteur peuvent se fondre l'une dans l'autre. Par conséquent, le changement n'affecte pas tellement directement le roleplay. Le personnage ne prend pas une nouvelle classe, mais plutôt, spécialise son champ de compétence, le diversifie. Évidement, une fois au niveau 20, deux enquêteur ayant commencé de classe diplomat dont l'un d'eux as changé pour Bounty Hunter au niveau 10 seront devenus très différents l'un de l'autre. Cette différence pouvant supporter d'une part le roleplay de ces deux personnages. En bref, l'on peut considérer une classe de prestige comme une sous-classe, un affinement du personnage au niveau statistique, qui demande au personnage de remplir certaines conditions. _______________________________________________________________________________________________ Quintescent : (Une occulte harmonie...)Les quintescents développent des pouvoirs, divins ou mystiques c'est une question de goût, mais bien différents de leurs proches relatifs des classes prêtres ou mystiques. Pour eux, les énergies qui constituent la trame de l'univers sont plus présentes, plus familières. Ils peuvent provenir de biens des systèmes de croyances, même que certains tentent de se discipliner eux-mêmes. Peu de gens atteignent ce niveau d'occulte, et encore moins quittent leur monde ou leur cultures respective. Craints, ou respectés, dans la plupart des culture qui gardent des traces de leur existence, même ceux qui ignorent leur nature finissent généralement par les marginaliser. Si vous choisissez cette classe, il est important que vous ayez une vision claire de ce que représente votre système de croyances. La foi de votre personnage et/ou la façon qu'il as de percevoir ses pouvoirs seras la pierre angulaire de ses moindres facettes. Car la raison de leur si petit nombre est l'harmonie parfaite qu'il existe entre eux et l'univers qui les entourent. Que celle-ci soit par la raison ou par des sentiments puissants, par la foi ou par la science occulte, il existe entre les quintescents et leur pouvoirs une relation plus intime que ne le seras jamais aucune histoire d'amour. C'est par leur esprit qu'ils progressent, mais c'est aussi par leur esprit qu'ils peuvent sombrer. Et pourtant, là où certains possèdent une explication toute prête des énergies qu'ils perçoivent, d'autre ne peuvent compter que sur eux-même pour parvenir à la moindre parcelle de compréhension de leur différence. Là où un quintescents peut l'être devenu via des années de méditations, un autre peut être né avec cette particularité sans qu'elle ne se révèle avant un événement précis. Les quelques membres de cette classe qui parcourent l'univers le font pour différentes raisons. Parfois pour en apprendre plus sur la nature des énergies avec lesquelles ils entrent en syntonie, ou encore parce qu'il n'ont pas le choix. Il n'est pas rare que ceux qui acquièrent un tel pouvoir sont chassé pour la peurs qu'ils inspirent, que ce soit par des villageois peu éduqués ou alors par de puissants personnages aux désirs bien précis. D'autres se sentent tout simplement appelé dans leur être à parcourir de grandes distances pour des raisons qu'eux seuls pourraient comprendre. Les endroits qui gardent leurs trace sans bien les connaître les nommeront sorciers, chamans, prophètes... Pour les cultures dont le mysticisme est proéminent pourtant, les termes les décrivants ne diffèrent pas de ceux utilisés pour définir les autres prêtres, ou mystiques. Si les légendes garde surtout leur traces en tant que des être bénéfiques, c'est peut-être parce que personne ne reste pour parler de ce qui arrive lorsqu'ils ne se contrôlent plus. Toutefois, l'hypothèse veut qu'il y ait peut-être plus de quintescents que le commun des mortels peuvent percevoir... Il existe, malgré tout, ceux qui préfèrent conserver leurs puissance secrète. Par simple commodité et le plus souvent par peur de ce qu'on pourrait leur faire. Les plus avertis, quoi que pas forcément les plus concernés, vous dirons qu'il s'agit là plus d'un état que d'autre chose. Le petit nombre qui peuvent appeler ces gens par leur noms, et celui plus petit encore conscient de la signification de syntonie se contentent bien souvent de rêver atteindre le pallier sans ne jamais y être complètement. Car c'est d'harmonie qu'il est question, d'un accord qu'aucun sens commun ne peut discerner. Contrairement à la majorité des créatures dotées de pouvoirs bien réels, ceux qui atteignent la quintessence ne peuvent plus les dissocier d'eux. À ce point précis, ce n'est plus simplement une question d'études, ou de croyance, ni même de biologie. Le fait d'atteindre la quintessence peut être comparable à l'image que l'on se fait de soulever un voile. Le personnage n'est plus alors en mesure de faire marche arrière. Au lieu d'étendre sa perception pour causer son influence, il en devient une part intégrante, c'est l'énergie qui dans ses mouvements lui parvient. Certes, ceux qui en arrive à ce point ont une meilleure maîtrises des forces à l'oeuvre, mais ces forces ont alors elles aussi leurs influence sur le quintescents. Ceux qui atteignent ce stade d'harmonie sont alors équivalent face à l'invisible à ce que deux miroirs posés l'un en face de l'autre représentent pour chaque parti. Un écho sans fin qui tire ses racines de la trame même de l'existence. Les quintescents, à un point où un autre de leur existence, doivent affronter en eux la découverte d'un pouvoirs qu'ils ne comprennent pas entièrement. Leur entraînement devient alors des plus difficile, devant le manque de tradition pouvant les guider complètement. La foi, néanmoins, reste l'outil le plus sûr devant l'inconnu. NOTA BENE : Foi ne signifie pas dieu. Il peut aussi s'agir d'une philosophie, ou d'un ensemble de croyance bien différent de la religion. Game information :
Les Quintescents ont les caractéristiques de jeu suivantes : Il s'agit de la seule classe de prestige n'ayant pas 10 niveau, mais bel et bien 20. Ce fait représente en partie le pouvoir d'une telle voie, mais correspond aussi à certaines de ses limitations. Prérequis :- Avoir au moins deux niveaux purs en tant que mystic ou preist. (Est considéré comme ayant des niveaux purs un personnage qui ne s'est jamais multiclassé.) Le personnage doit donc, au minimum, terminer sont second niveau, être de classe mystic OU preist et avoir suivi la progression d'une seule de ces classes depuis sa création.
- Doit en être à un niveau qui est un multiple de 3 (3,6,9,12,15 ou 18, etc...) et prendre le feat "Energy-Sensitive". Cela signifie d'ailleurs que le personnage possède Iron Will, feat qui est un prérequis pour Energy-Sensitive.
- Doit avoir un score de WIS égal ou plus grand que 14.
- Doit posséder un nombre de point de control supérieur à 39.
- Doit posséder une relation Rp particulière avec l'occulte.
- Doit faire approuver son changement de classe par un Mj. (Des questions de circonstances peuvent s'appliquer et elles devront trouver leur réponses avant d'effectuer le changement.)
- Une fois sélectionée, la classe Quintescent ne peut être abandonnée.
- Le skill concentration doit être entrainé au minimum à 5 ranks.
Abilities : Les attributs les plus importants pour les quintescents sont en ordre décroissant la sagesse (WIS), l'intelligence (INT) et le charisme (CHA). Class wound modifier : +1 Control die type : (1D4/2 arrondi à l'entier inférieur.) Class skil : Affect Mind, Climb, Concentration, Craft, Diplomacy, Empathy, Enhance Ability, Gohst Grip, Spirit Push, Friendship, Handle Animal, Heal Another, Hide, Jump, knowledge, Listen, Move Object, Profession, Sense Motive, Spot, Survival, Swim, Treat Injury. Skill point par niveau additionnel : 9+INT modifier. *Les skills en rouge sont connexes à l'une des trois formes de syntonie utilisés par les quintescents : Alter, Sense et Control.Class features :
Voici la caractérisation de la classe Quintescent. Energy-Sensitive :Prérequis : Iron WillPour devenir quintescents, il vous faut lors de votre changement de classe prendre ce feat. Il signifie que votre personnage est réceptif au monde des énergies et sensibles à leurs manières. Sans encore pouvoir les maîtriser, vous êtes capables de ressentir et d'utiliser votre connaissances des énergies comme une sorte d'instinct. Puisque vos perceptions du monde de l'occulte ne sont plus les mêmes il ne vous est plus possible d'apprendre de nouveaux pouvoirs originaires de vos classes d'origine. Le changement est irréversible. (On ne peut se départir de ce "don".) Bénifices : Vous pouvez désormais apprendre directement des sources de puissance de l'univers et traiter les compétences reliés à la quintessence comme accessibles. (Vous trouverez une liste des compétences et des feats reliées à la quintessence ainsi que leur fonctionement ICI) Vous gagnez un point d'harmonie lors de la sélection de ce feat. Il n'y a pas de limites au nombres de points qu'un personnage ayant ce feat peut posséder. Vous pourrez désormais en appeler au pouvoirs de la quintessence. Ce feat vous permet aussi à l'aide d'un jet de WIS d'éviter la surprise. (DC20) En cas de succès, vous pouvez agir normalement, même à l'intérieur d'un round où vous seriez normalement contraint par la surprise. En cas normal : Sans ce feat, il est impossible d'en appeler aux talents de la quintessence. Alter :Les quintescents gagne ce feat en bonus au premier niveau ainsi que l'accès aux compétences connexes à celui-ci. Vous êtes désormais capable d'utiliser les flux d'énergies qui vous entourent, afin de changer leur distribution et ainsi influer sur leur nature dans votre environnement proche. Prérequis : Energy-SensitiveBénifices : Vous pouvez désormais apprendre des compétences reliées à l'altération des énergies. - Télékinésie : Vous pouvez aussi déplacer de petit objets (possédant un poids allant jusqu'à 1kg) à la vitesse de 1m/micron. Vous devez aussi être capable de voir cet objet qui doit se trouver à environ deux mètres de votre position actuelle. Ceci requiert un jet d'INT contre un DC15. Cette capacité peut être utilisée pour attirer une puce de donnée vers vous, affecter un dé dans un jeu de hasard, ou faire glisser un levier sur un panneau de commande. Le skill "Move Object" remplace cette capacité une fois sélectionné. Ce qui représente un meilleurs contrôle de la part du personnage. En cas normal : Sans cette capacité, il est impossible d'utiliser des compétences connexes au feat "Alter". Sense :Les quintescents gagne ce feat en bonus au second niveau ainsi que l'accès aux compétences connexes à celui-ci. Vous parvenez à ressentir les courants énergétiques qui circulent et connectent toute choses. Prérequis : Energy-SensitiveBénifices : Vous pouvez désormais apprendre des compétences reliées à la perception claire des énergies. - Présence intuitive : Le personnage reçoit parfois des impressions fortes qui peuvent altérer ses prises de décisions. Il peut se sentir mal à l'aise en réponse à une situation qu'il ne peut percevoir, ou ressentir les émanations discordantes provoquées par les bouleversement et remous dans les courants de l'univers. (Celles que dégage un prêtre delvian qui as succombé à la folie par exemple.) Via cette capacité, le personnage est à même de percevoir l'aura d'un lieu où se sont déroulés des événement chargés d'une grande souffrance, voire même percevoir un massacre de plusieurs âmes à des années lumières de distance. Dans certains cas, il peut s'agir d'événements moins tragiques que le personnage perçoit alors comme étant les sentiments d'une tierce personne. (En général un proche.) Ceci n'est pas accompli via un effort conscient, ils s'agit plutôt de fortes intuitions que le personnage reçoit sans les contrôler. (En cas de doutes quant à ce que le personnage pourrait percevoir, demandez l'aide d'un meneur de jeu. Dans certaines circonstances, des intuitions particulières vous seront d'ailleurs proposées par ceux-ci.) En cas normal : Sans cette capacité, il est impossible d'utiliser des compétences connexes au feat "Sense". Control :Les quintescents gagne ce feat en bonus au quatrième niveau ainsi que l'accès aux compétences connexes à celui-ci. Vous parvenez à utiliser votre propre force vitale pour mieux utiliser les capacités de votre forme physique. Prérequis : Energy-SensitiveBénifices : Vous pouvez désormais apprendre des compétences reliés au contrôle de votre énergie personnelle. - État méditatif : Ceci vous permet de survivre pour de plus grandes périodes de temps dans des circonstance où l'air, l'eau et la nourriture sont en faibles quantités. Vous pouvez entrer dans une transe à volonté, ceci requiert un round complet. L'inverse est aussi vrai, un round complet est nécessaire pour émerger de votre état de transe. Lors d'une transe votre coeur bats plus lentement, votre flux respiratoire est quasiment nul et vous paraissez en tout points... mort. L'utilisation de la compétence "See Energies" vous permettra d'identifier une personne comme étant en état de transequoi que le DC soit alors augmenté de 5. Un personnage en état de transe n'utilise que 10% de l'air qu'il requiert normalement, il n'as pas besoin de nourriture, ou d'hydratation pour une période étendue. En ce qui concerne la capacité naturelle de guérison du personnage, elle est augmentée de 2 points de wound supplémentaires. Lorsqu'il entre dans sa transe, le personnage doit choisir au préalable les circonstance supposées le sortir de son état second. Par exemple s'établir une limite de temps approximatives, ou un stimuli particulier. Le personnage en transe n'est pas conscient de son environnement et ne peut donc alors pas utiliser de compétences où d'habiletés. Le personnage peut rester en transe durant une semaine dans un milieu asséché, ou alors un mois dans un climat humide avant de mourir de déshydratation. Si de l'eau lui était fournie par un moyen externe, le personnage peut survivre durant trois mois ( 5 pour un kalish ) avant de mourir de malnutrition. En cas normal : Sans cette capacité, il est impossible d'utiliser des compétences connexes au feat "Control". Soul Channeling :Au cinquième niveau, un personnage qui à atteint la quintessence peut infuser une arme de combat rapprochée infligeant des dégâts non-énergétiques avec sa propre âme. Ce faisant, une part de la conscience du personnage habite pour un instant l'arme en question. Ceci doit être une arme qui appartient au personnage et avec laquelle il est familier. (Tel que des massues, gourdins, couteaux, épées, bâtons, etc... ) Infuser une arme de cette façon, prend un round complet et coûte 4 points de control. Dans le cas où le personnage n'as plus de points de control, il peut puiser dans ses points de wound pour en arriver au même effet. Les bénéfices gagnées par l'arme sont équivalents aux nombre de niveaux que le personnage possède dans la classe Quintescent. Au cinquième le bonus accordé aux dommages de l'arme est de 1D4. Au niveau 13 ce bonus aux dommages devient de 2D4. Comprehend Languages :Au septième niveau le personnage gagne un don des langues lui permettant de décrypter tout langages écrits. Il comprends les textes d'une façon instinctive et met plus de temps que la moyenne pour les lire. Il ne peut néanmoins pas les écrire lui-même, ni les parler directement de cette façon. Soul Grafting :Au huitième niveau, le personnage quintescent peut infuser un petit objet de valeur personnelle avec une part de son esprit, emprisonnant celle-ci à l'intérieur. Une fois l'âme de l'utilisateur greffé à l'objet, il procure à son infuseur un bonus de +2 sur les jets de sauvegarde (saves) fait dans le but de résister aux effets de pouvoirs provenant d'autres quintescent, mystics, ou priest. Au quinzième niveau, le bonus donné par le talisman ainsi créé augmente à +4. Il faut un jour solaire complet de méditation pour greffer une part de son âme au talisman choisi. Cette greffe est représentée par la dépense d'un point d'harmonie.
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| Sujet: Re: Classes jouables par Pj Jeu 25 Nov - 6:58 | |
| Bounty Hunter : (Sur les traces...)Peut-être nommé comme Bounty Hunter, une personne qui fait son profit des vendettas d'autrui, pourchassant les fugitifs pour le compte de leurs ennemis, leurs maîtres, ou simplement au nom de la "justice". Les meilleurs chasseurs de primes sont ceux qui peuvent rester détaché émotionellement que ce soit de leurs employeurs ou de leurs contrat - quoique ceux qui ont une haine profonde pour leur proie aient tendance à se montrer plus spectaculaire dans leurs techniques d'exécution. Ce ne sont pas tout les chasseurs de primes qui tuent. Certains employeurs se réservent ce plaisir pour eux-même, ou planifient de laisser au contrat subir un procès plus ou moins équitable. Il existe des membre de cette classe qui ne voient pas de raisons de tuer si ce n'est pas nécessaire. (Voire même, certains Bounty Hunter préfèrent ouvertement ne pas en arriver là.) Peut importe les méthodes choisies, le boulot lui-même reste simple dans sa forme ; il faut d'abord trouver la cible du contrat et la ramener à l'employeur pour être payé. Un cadavre trop endommagé n'est jamais bon pour les affaires. Un chasseur de primes ne respecteras pas forcément un autre membre de sa profession, mais respecte la profession elle-même. Ils n'auront pas tendance à pardonner facilement les fautes d'un des leurs qui fait sembler le métier comme peu sérieux, voire malhonnête. Un personnage qui se nomme chasseur de primes et qui tue des innocents sans discrimination, ou trahi son employeur, pourrait se retrouver avec un contrat allant sur sa propre tête. Et inversement, un chasseurs de primes ayant beaucoup de succès, s'attirant trop des contrat bien payants de son secteur, pourrait découvrir que d'autres Bounty Hunters s'efforcent de saboter ses contrats - voire tentent de le tuer. Dans certains secteurs, ou dans l'ombre des grands empires, on peut voir fleurir au fil du temps des guildes regroupant les personnages de cette classe qui n'appartiennent pas à des organisation plus "légales." Le moins qu'on puisse dire, c'est qu'il est très rare qu'un Bounty Hunter meure d'ennui... Game information :
Les Bounty Hunters ont les caractéristiques de jeu suivantes : Prérequis : Afin de se qualifier pour devenir Bounty Hunter, un personnage doit remplir les conditions suivantes : Base Attack Bonus : +6 Skills :Gather information : 5+ Intimidate : 5+ Move silently : 5+Feats : Track, Endurance Réputation : 6+ Abilities : Class wound modifier : +2 Control die type : 1D8 Class skil :
Bluff, Climb, Computer use, Craft, Demolition, Disguise, Forgery, Gather information, Hide, Intimidate, Jump, Knowledge, Listen, Negotiate, Move silently, Profession, Read/write, Search, Sense motive, Spot, Survival. Skill point par niveau additionnel : 6+INT modifier. Class features :
Voici la caractérisation de la classe Bounty Hunter. Weapons Proficiency :En prenant cette classe le personnage gagne s'il ne les avait pas déjà les feats : - WGP (Melee) - WGP (One-Handed Ranged) - WGP (Two-Handed Ranged) Target Bonus :En vertu des études qu'il effectue en ce sens, le bounty hunter gagne un bonus d'attaque de +1 contre une victime choisie. (En général le contrat sur lequel il travaille et enquête activement.) Le personnage reçoit alors le même bonus sur ses jets en Bluff, Listen, Search, Sense Motive et Spot lorsqu'il les utilise sur la cible concernée, ou pour la traquer. Le bonus augmente de 1 à tout les niveau impairs. (3,5,7 et 9) Le bonus de cible ne s'applique en temps normaux qu'à un seul individu. Le joueur doit annoncer lors d'un Xp Award s'il désire changer son bonus de cible. (Et effectuer les modifications roleplay en conséquence.) Les cibles pouvant être sélectionnées sont celles pour lesquelles le bounty hunter possède un contrat dans le moment de la sélection, ou sur lesquelles le personnage fait des études approfondies. Il est aussi possible de choisir un petit groupe comme cibles ( pas plus nombreux que les niveau du personnage), ou alors un groupe très large, voire une espèce, ou culture particulière (Comme la résistance nebari, ou les Yennins). Dans de tels cas par contre, il faut savoir que le bonus n'est qu'à la moitié de sa capacité dans le cas d'un petit groupe et seulement d'un tiers de celle-ci dans le cas d'un groupe plus large. (Arrondi à l'entier inférieur.) Peut importe le choix de cible effectué par le Bounty Hunter, celui-ci doit toujours être approuvé au moment de l'Xp award par l'un des meneur de jeu. *NOTA BENE : j'ai dit à l'Xp award en terme de mesures de séparation Rps, non pas en tant que montée de niveau de votre propre personnage!Sneak Attack :À partir du second niveau, si un Bounty Hunter peut s'approcher d'un personnage incapable de se défendre correctement, il peut attaquer en visant un point vital pour faire plus de dommages. En gros, en tout temps où la cible perdrait normalement son bonus de DEX à la défense (qu'elle possède un bonus de DEX, ou non), ou lorsque le Bounty Hunter parvient à clore une manoeuvre d'encerclement de la cible avec l'aide d'un allié, son attaque inflige plus de dommages. Ces dommages supplémentaires sont de +1D6 au niveau 2 et on y ajoute 1D6 à chaque deux niveaux par la suite (4,6,8 et 10). Les autres modificateurs au jet de combat s'appliquent normalement. Une attaque à distance ne peut être une sneak attack que si elle est effectuée depuis une distance de 10 mètres, ou moins. Au-delà de ce périmètre, le scoundrel ne pourras pas être aussi mortellement efficace. Un Bounty Hunter ne peut effectuer de sneak attack que contre des formes de vies ayant une anatomie familière, ou s'en approchant. De plus, toute cible étant immunisé aux dégâts critiques, le seras aussi contre un sneak attack. Il est impossible d'effectuer un sneak attack sur une cible dissimulé, ou à couvert, ou dont les points vitaux sont inaccessibles. Les dés de sneak attack offert par la classe de Bounty Hunter sont cumulatifs avec ceux gagnés par toute autre classe.
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| Sujet: Re: Classes jouables par Pj Jeu 25 Nov - 6:58 | |
| Crimelord : (L'envers du décor.)Partout où l'on trouve le crime, on fini toujours par en trouver quelque part quelqu'un qui en prendras le contrôle : Le Crimelord. Peu de sociétés réussissent à éradiquer tout les criminels d'un seul coup. Dans les ombres, il en resteras toujours pour se hisser vers le sommet. Certains par leur vision des choses, leur organisation, ou l'intimidation pure et simple. La vie des seigneurs des bas-fonds n'est pas faites pour ceux qui connaissent la gêne. Après être arrivé à prendre le contrôle d'une part d'un empire invisible, le Crimelord ne mène pas seulement une lutte quotidienne pour rester au sommet, mais surtout pour rester en vie. Bien entendu, ce ne sont pas tout les Crimelords qui se dévouent à corrompre la société pour en faire un profit. Certains profitent de leur connaissances et de leurs contact dans le milieu pour mener des guérilla lucratives contre des régimes politiques totalitaires, sapant ainsi à long terme les efforts des despotes. Il arrive même parfois à long terme que des personnages issus de cette classes deviennent des héros populaires en ayant pris à la base une direction qui leur semblait simplement plus profitable. Quoi qu'encore, il en existe qui choisissent activement la carrière pour l'outil de révolution qu'elle représente. Le plus problématique est que les Crimelords sont réputés très mauvais en ce qui concerne la coopération avec leurs concurrents. La tête de tout empire criminel craint autant les retombés d'une guerre de gangs que des dissension internes et de ses sous-fifres ambitieux. Même ceux qui possèdent des intentions à la base altruistes réalisent bien vite que leur troupes sont plus intéressées par la richesse et le pouvoir que d'oeuvrer dans l'intérêt de la galaxie. Game information :
Les Crimelords ont les caractéristiques de jeu suivantes : Prérequis : Afin de se qualifier pour devenir Crimelord, un personnage doit remplir les conditions suivantes : Skills : Bluff : 8+ Diplomacy : 8+ Gather Information : 8+ Sense Motive : 6+Réputation : 8+ Spécial : Un crimelord doit avoir le statut "infamous". Abilities : Class wound modifier : +2 Control die type : 1D6 Class skil :
Appraise, Bluff, Computer use, Craft, Diplomacy, Forgery, Gather information , Intimidate, Knowledge, Negotiate, Profession, sense motive. Skill point par niveau additionnel : 6+INT modifier Class features :
Voici la caractérisation de la classe Crimelord. Weapons Proficiency :En prenant cette classe le personnage gagne s'il ne les avait pas déjà les feats : - WGP (Melee) - WGP (One-Handed Ranged) Ressources Access :À partir du second niveau, le crimelord possède un accès à des ressources reliées à ses trafiques divers. À chaque Xp awards, un crimelord peut effectuer un jet de charisme pour utiliser ces ressources pour la période de jeu qui suivra ce jet et précéderas le prochain Xp award. La valeurs de ces ressources est égale au niveaux de crimelord du personnage multiplié par le résultat de son jet, multiplié par 20. Par conséquent, un crimelord de 4 niveau dans cette classe qui roule un 17 gagnerait pour un équivalent de (4x17x20) 1360 CPS en valeur marchande. Ces ressources peuvent en effet prendre la forme que le crimelord choisi. (Celle-ci doit être justifiable par le Rp.) Une fois le jet effectué et la nature des ressources mises en place, le personnage peut en disposer comme il lui convient - Il peut les conserver, les utiliser, les offrir, les vendre, ou même les mettre dans un sas et les jeter dans l'espace. En gros, comme il vous convient. Les ressources gagnées de cette façon arrivent en possession du personnage environ 1D6 post roleplay après que le jet ait été effectué. (Ou environ 1D6 arns après qu'il ait tenté de se les procurer en temps roleplay.) * NOTA BENE : Les ressources demandées doivent être relativement raisonnable (sans être pour autant basiques) et plausiblement disponibles au moment et à l'endroit où le personnage se trouve au moment Rp que le personnage choisit d'associer à son jet. Par exemple, un crimelord qui se perd dans les marécages de Denea n'auras probablement pas accès à beaucoup de ressources.Minions : À partir du cinquième niveau, un personnage de cette classe peut ajouter son niveau de crimelord à tout jet de réputation effectué pour s'attirer des suivants. Execeptionnal Minions :À partir du huitième niveau, la limitation de niveaux des hommes de mains du crimelord est de deux fois sa réputation.
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| Sujet: Re: Classes jouables par Pj Jeu 25 Nov - 6:59 | |
| Elite Trooper : (L'étoffe des vétérans.)La classe Elite Trooper représente un individu qui a reçu un entraînement au combat avancé. Plus que le simple soldat, le Elite trooper fait partie de ceux que l'on sélectionne pour un programme particulier. Via cet apprentissage, il devient capable de maîtriser plusieurs des formes que peuvent prendre des missions d'un type plus militarisés. Garder une position précise, prendre d'assaut des fortifications, ou encore pratiquer l'infiltration en territoires ennemi. C'est un bon tireur et quoi qu'il puisse utiliser la plupart des armures, il peut s'en passer si la situation l'exige. Même si la situation devient particulièrement brutale, ils pourront se battre aussi facilement avec leurs poings qu'en étant armé d'un pulse pistol. Les troupes d'élites, ou vétérans, membres de cette classe, existent sous différents rôles. Bien que très versé dans l'art de la confrontation au sens plus physique, ils préféreront toutefois user de leurs compétences et de leur ingéniosité plutôt que de compter sur la force brute... Ou encore en l'obéissance aveugle à leur meneurs. C'est en partie pour cette raison qu'on leur réserve les mission loin derrières les lignes ennemies, ou les rôles de guérilleros infiltrés sur des mondes en état de siège. Là où leur versatilité et leur détermination sera leur meilleure arme et armure ; ils seront. Les troupes d'élites sont fréquemment recrutés des rangs d'organisation militarisées. (Gouvernementales, ou mercenariat.) Très rares sont ceux qui acquièrent ces dons de façon autodidacte, ou tout simplement autonome. Peut importe leur origine cependant, ils sont des alliés puissants lorsque les tirs commencent à voler. On les place parfois en charge de soldats moins entraînés, dans l'espoir que l'exemple de ces vétérans sauras déteindre sur les nouvelles recrues. Au minimum, leur expérience pourrait conserver ceux-ci en vie suffisamment longtemps pour leur donner la chance de se transformer en vétérans eux-mêmes. De toute façon, il ne fait de doute pour personne que la fin d'un Elite Trooper seras brutale, précédée par une vie rythmée par l'adrénaline. Game information :
Les Elite Troopers ont les caractéristiques de jeu suivantes : Prérequis : Afin de se qualifier pour devenir Elite Trooper, un personnage doit remplir les conditions suivantes : Base Attack Bonus : +8 DEX : 13+ Feats : Dodge, Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot. Control Points : 20 Abilities : Class wound modifier : +3 Control die type : 1D6 Class skil :
Climb, Computer use, Demolition, Intimidate, Hide, Jump, Knowledge, Listen, Move silently, Sense motive, Spot, First aid. Skill point par niveau additionnel : 6+INT modifier Class features :
Voici la caractérisation de la classe Elite Trooper. Weapons Proficiency : En prenant cette classe le personnage gagne s'il ne les avait pas déjà les feats : - WGP (Melee) - WGP (One-Handed Ranged) - WGP (Two-Handed Ranged) - Burstfire Armor Proficiency :En prenant cette classe le personnage gagne s'il ne les avait pas déjà les feats : - AP (Light) - AP (Medium) - AP (Heavy) Weapon Focus : Au second niveau, l'Elite Trooper gagne le feat "Weapon Focus". Uncanny Dodge : À partir du troisième niveau, l'Elite trooper gagne la capacité peu banale de réagir au dangers plus rapidement que ses sens ne devrait lui permettre. À compté de ce moment, l'Elite trooper ajoute son bonus de dextérité à sa défense (s'il en possède un) même s'il est pris par surprise ou assailli par un attaquant dissimulé. (Il perd toutefois ce même bonus lorsqu'il est immobilisé.) Notez qu'à ce niveau le bonus ne s'applique pas lorsque le personnage est encerclé par deux adversaires ou plus. Cette faille ne seras corrigée qu'au niveau 7. L'Elite trooper pouvant alors réagir avec la même facilité à des assaillants attaquants de côtés opposés qu'à un adversaire singulier. Ceci empêche alors un scoundrel ou un rogue de tenter une manoeuvre de sneak attack sur le personnage alors qu'il est encerclé. Weapon Specialization : En atteignant le cinquième niveau, l'Elite trooper peut se compter comme s'étant spécialisé pour une arme choisie. Ceci lui donne un bonus de +2 dommages lorsqu'il manie l'arme en question. L'Elite trooper doit avoir pris au préalable le feat "Weapon Focus" pour cette arme avant de la spécialiser. Dans le cas où il s'agit d'une arme de tir, la cible doit se trouver à 10m, ou moins du tireur pour que les dommages supplémentaires s'appliquent. L'idée étant qu'il est difficile d'obtenir la précision suffisante à une plus grande distance. Deadly Strike : Au niveau 9, l'Elite trooper gagne la capacité d'exécuter un coup fatal avec n'importe laquelle des armes qu'il possède. Prendre une telle action requiert un round complet. (Le personnage peut alors effectuer un pas de placement, mais ne peut faire d'autres actions ou mouvements.) Il utilise alors son bonus de base à l'attaque (incluants tout les autres modificateurs significatifs), avec un +4 supplémentaire dit "de compétence" qu'il ajoute sur son jet. Le potentiel de jet critique est doublé, et l'attaque inflige ses dégâts maximums (qu'il s'agisse de dégâts normaux, ou alors d'un succès critique. ) * Exemple : L'Elite trooper utilise son coup fatal alors qu'ils se sert d'un pulse pistol. La menace de coup critique passe de 20 à 19-20. S'il touche, il inflige 18 points de dommages (maximum de 3D6), plus tout les autres bonus auxquels le personnage à droit dans la situation donné. (Un coup critique donnerait 36 points de dommages.)
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| Sujet: Re: Classes jouables par Pj Jeu 25 Nov - 6:59 | |
| Starfighter Ace : (Maîtres de l'espace.)Le Starfighter Ace est au combat spatiaux ce que l'Elite Trooper est au situation plus terrestres. Ses armes et ses armures sont les systèmes d'armements et les boucliers énergétiques d'un élégant vaisseau de combat glissant dans l'espace, ou déchirant l'atmosphère. Survivant de confrontations innombrables, le Starfighter Ace a prouvé ses compétences encore et encore ne serait-ce qu'en vertu du fait qu'il a affronté l'ennemi et en est revenu plus d'une fois - tout en s'assurant que ce n'était pas le cas pour ses adversaires. Ils ont fréquemment de nombreuses morts à leur tableau de chasse ; parmi lesquels certains peuvent faire le cas d'études et de débats dans les académies pour leur ingéniosité et leur efficacité. En ce qui le concerne, le Starfighter Ace ne se sent réellement en vie que dans son cockpit, là où il peut confronter ses semblables dans un concours jusqu'à la mort pour connaître le meilleur pilote. Il y en a pour qui cela suffit, et ils ne s'inquiètent pas de la victoire, ou de savoir qui reviendra pour les prochaines batailles. D'un autre côté, on peut aussi en trouver pour qui c'est le coup fatal, l'appel de l'adrénaline qu'ils ressentent au moment où les épaves éclosent en fleurs de flammes. Les meilleurs Starfighter Ace peuvent apprendre à arrêter l'ennemi sans le détruire, mais ces pilotes sont rares et leurs exploits légendaires. Un Starfighter Ace voit généralement l'action en tant que membre d'un escadron. S'il ne le dirige pas, c'est probablement que les autres pilotes appartiennent aussi à la classe. Ce type d'escadrons sont fréquemment assignés à la défenses de vaisseaux capitaux - protégeants les zones faibles hors de la portés minimum de ceux-ci - et on offre régulièrement le même honneur dangereux de tenter les mêmes tactiques sur les vaisseaux capitaux de l'ennemi. Dans des circonstances autres, il y a bien sûr les batailles aux myriades de cibles incluants des défenses planétaires, des transport lourdement armés, d'autres vaisseaux de types militaires et bien sûr ; l'occasionnel Starfighter Ace adverse. Peut importe la mission, les Starfighter Aces l'acceptent vaillamment. Si la fin est proche, ils préfèrent un mort au combat. Game information :
Les Starfighter Aces ont les caractéristiques de jeu suivantes : Prérequis : Afin de se qualifier pour devenir Starfighter Ace, un personnage doit remplir les conditions suivantes : Base Attack Bonus : +6 Feats :Starship Pilot, Starfighter Dodge, WGP (Weapon Systems) Skills :Pilot : 10+Abilities : Class wound modifier : +1 Control die type : 1D8 Class skil :
Astrogate, Computer use, knowledge, Pilot, Profession, Repair, Read/Write, Spot. Skill point par niveau additionnel : 2+INT Modifier Class features :
Voici la caractérisation de la classe Starfighter Ace. Weapons Proficiency :En prenant cette classe le personnage gagne s'il ne les avait pas déjà les feats : - WGP (Melee) - WGP (One-Handed Ranged) Starfighter Defense :Dès le premier niveau, le Starfighter Ace peut ajouter son bonus de défense provenant de ses niveaux dans cette classe à tout véhicules de type chasseur spatial qu'il pilote. (Un prowler par exemple.) Familiarity :Les personnages de cette classe gagnent un bonus sur les jets de "Pilot" et "Repair" lorsqu'utilisés sur un modèle de chasseur spatial qu'il désigne comme familiers. Le même bonus s'applique sur les jet d'attaques du personnage lorsqu'il utilise les systèmes d'armement du vaisseau. Le bonus est de +1 au niveau 2 et augmente de 1 à chaque deux niveaux qui suivront (4,6,8et 10). Pour désigner un appareil comme familier, le personnage doit l'avoir piloté pour une durée roleplay d'environ 1/4 de cycle. Les membres de cette classe ne peuvent être familiers qu'avec un seul type d'appareil à la fois. Starfighter Evasion :Au cinquième niveau, le Starfighter Ace peut effectuer un jet de "Pilot" pour réduire les dommages infligés par un tir réussi sur un vaisseau de type chasseur qu'il pilote. Si ce jet obtient un résultat supérieur à celui de l'attaque, les dommages infligés sont réduits de moitiés. (Arrondi à l'entier inférieur pour 1 point de dommage minimum.) Ce type de jet ne peut être effectué qu'une fois par round. Improved Starfighter Evasion :Au neuvième niveau, le capacité "Starfighter Evasion" du personnage s'améliore. Au lieu d'être réduit de moitié, les dommages sont tout simplement évités.
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| Sujet: Re: Classes jouables par Pj Jeu 25 Nov - 7:00 | |
| Officer : (Ingénieurs de victoires.)Même les troupes les mieux entraînés ont besoin de quelqu'un pour prendre les décisions significatives et mieux les orienter. C'est le rôle de l'officier, qui en plus de cela doit assumer la responsabilité lorsque les hommes sous son commandement échoue. Il arrive aussi qu'ils doivent traiter avec le manque de respect de certains subordonnés pour qui l'uniforme peut représenter un symbole d'oppression. (Le plus souvent on peut surtout dénoter une tendance à considérer celui-ci comme une marque de différence marginalisant l'officier du "groupe", ou de "l'équipe" que représente une unité.) Plusieurs soldats ne peuvent voir l'honneur de la personne qui se cache derrière l'habit. Bien que peu d'officiers gagnent le respect universel de leurs troupe et/ou de leurs supérieurs, ceux qui maîtrisent les concepts du leadership et de la valeur l'obtiennent plus fréquemment de façon naturelle. Un officier doit être confortable au commandes, prêt à prendre les décisions difficiles lorsque les soldats sous ses ordres ont besoin d'être guidés. Cela comprend aussi, occasionnellement, d'envoyer des individus à la mort pour que l'unité puisse survivre. Un bon officier doit apprendre à poser ces décisions sans hésiter, le temps des regrets viendras quand il n'y auras plus de vies en jeu. Les meilleurs d'entre eux ne laissent pas leur sentiments envers les questions de vies ou de mort les paralyser lorsque l'unité à besoin d'eux. Ceux qui ne sont pas à la hauteur de faire face à de tels dilemmes ne reste pas officier longtemps. Quoi qu'on en trouve toujours pour mettre le blâme ailleurs... Un officier peut, en général, avoir sous ses ordres une douzaines de troupes, ceux de haut-rangs ont des forces plus grandes sous leur ordres et les officier du rang supérieur commandent d'autres officiers. Ce sont les membres de cette classe qui sont responsables de s'assurer que ceux qu'ils commandent comprennent clairement leurs objectifs, de l'équipement dont ils ont besoin pour les accomplir et de la stratégie nécessaire pour revenir vivants. En son temps, un officier peut devenir un tacticien respecté, admiré par ses alliés autant que par ses ennemis. Game information :
Les Officers ont les caractéristiques de jeu suivantes : Prérequis : Afin de se qualifier pour devenir Officer, un personnage doit remplir les conditions suivantes : Base Attack Bonus : +4 Skills :Diplomacy 6+Réputation : 3+ Spécial :Doit appartenir à une division militaire, ou paramilitaire, d'une organisation quelconque. Sa réputation doit y être valide et positive à son égard. * De plus, dans le cas ou le personnage est responsables de troupes qui ne sont pas des joueurs, il faut prendre en compte que leur direction seras majoritairement assumée par le joueur et les meneurs de jeu dans un effort de coopération. L'officier est d'ailleurs responsable de troupes PNJs qui pourraient lui être accordés et doit s'attendre à leur donner de ses propres points d'expérience pour leur progression. Dans un tel cas, il va sans dire que le personnage officier à aussi son mot à dire lorsqu'il vient le temps de la montée de niveau de son unité. Le partage de ces tâches entre Mj et joueurs seras évalué au cas par cas en fonction des besoins du scénario.Abilities : Class wound modifier : +2 Control die type : 1D8 Class skil :
Bluff, Computer use, Craft, Diplomacy, First aid, Gather information , Intimidate, Knowledge, Read/Write, Sense motive. Skill point par niveau additionnel : 6+INT modifier Class features :
Voici la caractérisation de la classe Officer. Weapons Proficiency :En prenant cette classe le personnage gagne s'il ne les avait pas déjà les feats : - WGP (Melee) - WGP (One-Handed Ranged) - WGP (Two-Handed Ranged) Leadership :En guidant les actions d'autres personnages, un officier peut augmenter leurs chances de succès. Le jet requis en est un de "Diplomacy" (DC10 + nombre d'alliés à assister), ceci prend au minimum une action d'un round complet. En cas de succès : Un bonus égal au CHA modifier de l'officier est donné à tout skills des alliés cibles durant un micro, ou alors pour une seule tâche si celle-ci prend plus d'un micron à accomplir. Les alliés ciblés doivent être à portée de vue et capable d'entendre clairement l'officier. Ils doivent aussi être en mesure de le comprendre. * Exemple : Un officier ayant un charisme de 16 guide trois alliés dans leurs travaux de réparations sur un vaisseau. En effectuant un jet de Diplomacy (DC 13), il ajoute +3 (Son bonus de charisme) à chacun des alliés sur leur jet de Repair pour la durée du travail à accomplir. Requisition Supplies :À partir du troisième niveau, l'officier peut réquisitionner du matériel pour une mission en particulier. La valeur maximale de ces matériaux assignés à l'officier est en tout temps égale au niveau du personnage dans cette classe X son CHA modifier X 1000 CPS. Donc, un officier du niveau 3 ayant un charisme de 14 ne pourrait réquisitionner pour plus de 6000 CPS en terme de valeur matérielle (Ceci incluant les armes, véhicules, ou autres équipements) et ce en tout temps. Au niveau 10, un officier ayant un charisme de 18 pourrait louer pour 40000 CPS selon les mêmes critères. En général, il est requis de l'officier qu'il rende l'équipement assigné dans un délais raisonnable ; toutefois, sauf précision d'un Mj, il n'y a pas de limites fixes. Si une part de l'équipement est perdu, ou détruit, la valeur en est retirée du total maximum que le personnage peut réquisitionner. Tactics :À partir du cinquième niveau, l'officier peut utiliser son savoir tactique pour diriger ses troupes en situation de combat, augmentant alors leur chances de succès. En utilisant cette action d'attaque, l'officier peut donner à un allié (Ce qui ne l'inclue pas lui-même) un bonus de compétence, un bonus d'attaque, ou un bonus de Dodge à la défense et aux jets de réflexes. Le bonus accordé est égal à l'INT modifier du personnage et dure pour un nombre de rounds égal à (1D4+ le CHA modifier de l'officier). En utilisant une action d'un round complet, le personnage peut aussi accorder le bonus choisi à tout ses alliés (incluant l'officier lui-même). Dans ce cas, il ne dure qu'un nombre de rounds égal au modificateur de charisme du personnage. Le, ou les alliés ciblés, doivent être à portée de vue et capable d'entendre clairement l'officier. Ils doivent aussi être en mesure de le comprendre. Improved Tactics :Au niveau 9, l'officier à besoin de moins de temps pour commander des alliés. Prendre pour cible un seul allié ne requiert plus qu'une action libre et un groupe d'alliés, une action d'attaque. Malgré cette réduction, l'officier ne peut toutefois pas utiliser Improved Tactics plus d'une fois par round.
Dernière édition par Varlan le Lun 6 Déc - 12:07, édité 4 fois | |
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| Sujet: Re: Classes jouables par Pj Jeu 25 Nov - 7:00 | |
| -= Classes du Second Ordre =- Aussi appelées classes de type professionnel, les classes du second ordre ne font pas partie de celles qui font généralement les héros. Il s'agit plutôt de classes si générales qu'elles conviennent aisément à diverses formes de PNJs. Il est possible pour un joueur de choisir de prendre l'une de ces classes néanmoins. L'idée derrière cela, est que, premièrement, ce n'est pas tout le monde qui se voit facilement représenté dans les description générales nommées plus haut. Bien que les classes de personnages de l'ordre général, ou les classes de prestiges, soient parfaitement balancées pour obtenir un scénario qui corresponde aux type d'aventures proposées par la série, ou les bande-dessinées, elles sont aussi représentatives du potentiel d'un personnage principal en rapport à des personnages secondaires. Ceux-ci étant justement pris en charge par les classes du second ordre.
Parfois, il peut s'avérer difficile de se retrouver parmi le système proposé par le forum, voire même, certains joueurs se présentent au processus d'inscription sans avoir d'idées précises de la manière dont il leur faudrait monter leur fiche pour correspondre à ce qu'ils veulent réellement obtenir comme effet roleplay. Il est aussi possible que des personnes se sentent mal à l'aise de s'intégrer directement dans une histoire dont les protagoniste sont assez évidement un peu au dessus de la moyenne, préférant jouer les rôles plus ordinaires qui peuvent se retrouver à tout les coins de rues. Si votre personnage n'est pas particulièrement expérimenté, si vous êtes trop jeunes pour appartenir clairement à une vocation précise, ou encore si vous concevez votre personnage comme ayant mené une vie sommairement normale avant d'entrer dans le collectif roleplay... Ces classes vous iront probablement comme un gant fait sur mesure. Façon de parler... Si vous êtes arrivés jusqu'ici et n'avez rien trouvé qui vous intéresse et que la possibilité d'une nouvelle classe à proposer aux Mjs ne vous enchante pas, si vous ne comprenez rien à cette histoire de classe et ne voulez pas forcément tenter d'y comprendre quelque chose, ou même, si vous désirez simplement jouer un personnage issu d'une strate plus générique encore de la société : vous êtes aussi au bon endroit.
Que le choix soit effectué parce que vous ne voulez pas vous fendre les cheveux en quatre, ou simplement parce que votre personnage ne vous semble pas encore clair et que vous préférez commencer votre aventure du point 0, ou n'importe laquelle des raisons nommées ci-dessus... Les points suivants sont tout de même important à prendre en compte.
Les classes présentées dans cette section sont TRÈS générales. Au niveau scénaristique elle correspondent au potentiel d'un personnage secondaire au niveau narratif. C'est aussi les statistiques que l'on peut trouver sans trop chercher dans la masse. Un niveau 1 dans une classe de second ordre, c'est l'équivalent d'un niveau 0. Position parfaite pour vous de vous lancer sur le forum et d'explorer votre personnage via le roleplay avant d'aller chercher la fiche qu'il vous faut pour l'exploiter à son plein potentiel. D'un point de vue essentiellement HRP, le passage d'une classe de second ordre à une classe de l'ordre général peut être discerné au niveau scénaristique via un élément déclencheur. Par exemple : Avant d'être catapultée hors de sa petite vie modèle, Kymlai était probablement de la classe Expert. Après la mort de Vickar lors d'une prise d'otage qui à mal tournée, elle s'est éveillée à un monde nouveau. L'adaptation à son nouvel environnement lui à permis d'ouvrir ses horizons et de devenir plus spécialisée dans ce qu'elle fait. Encore moins qu'autrefois se laisse-t'elle le droit d'échouer...
Cependant, les classes du second ordre ne représentent pas uniquement une alternative temporaire. Si vous désivrez volontairement jouer un personnage plus "civil" dont l'intérêt est essentiellement roleplay, si vous désirez ouvertement passer le mot que vous êtes ici pour les post et non pour un équivalent de sur table, vous pourriez prendre goût à ces alternatives plus simples. Après tout, la classe d'un personnage et sa fiche sont plus un point de référence de ses capacité qu'une boite infranchissable. Rappelez-vous que le but ultime est de se sentir à l'aise de bien jouer son personnage sans gêne et sans remords.
Game Information : Les personnages qui appartiennent à ces classes ont toujours le choix de refuser un nouveau feat lors de leur monté de niveau. Ils peuvent même refuser de monter de niveau si cela leur semble convénient. Dans de tels cas, un feat qui aurait du être gagné est tout simplement perdu. Un niveau est quant à lui contabilisé dans la barre d'XP comme si cette dernière était pleine. L'Xp surnuméraire est perdue, il n'existe aucun moyen de la récupérer, par contre, comme la barre d'Xp du personnage est pleine en ce qui concerne son niveau en cours, il peut monter de niveau au moment qu'il choisieras. Aucun nouveau points d'expérience ne seras comptabilisé sur la fiche du personnage tant qu'il n'auras pas débloqué sa progression en points d'expérience. _______________________________________________________________________________________________ Administrator (Travail de bureau, de chiffres, de fonctionnaire, de marchand...)Ce sont des gens qui usent de leur voix, de leur mots, de leur intellect et de menus et diverses petites autres choses. Qu'ils soient à leur propre compte, où alors sous les ordres de quelqu'un, on les retrouveras beaucoup plus à utiliser de moyens virtuels et mentaux que physiques. En tant que groupe générique, on peut les retrouver dans différentes formes d'emploi ou de figurant. En tant que personnage, leur occupation ne possède pas vraiment plus de limitation. En des termes plus directs, l'Administrateur est celui qui offre un service ou s'occupe de ressources humaines. Il n'est pas particulièrement fort et il n'est pas non plus incroyablement doué de ses mains. Il se trouve donc dans le tier de la société qui doit se servir à un moment où à un autre de l'ordre social pour avancer. Game information : Les Administrator ont les caractéristiques de jeu suivantes : Abilities : Class wound modifier : -2 Control die type : 1D4 Class skil :
Appraise, Bluff, Computer use, Diplomacy, Gather information, Knowledge, Profession, Sense motive, Read/Write. Skill point au niveau 1 : (4+INT modifier)x4 Skill point par niveau additionnel : 4+INT modifier Class features :
Voici la caractérisation de la calsse Administrator. Starting feats : Les feats suivant sont reçu lorsqu'on conçoit un Administrator de niveau 1. - Weapons group proficiency (Melee Weapons)
Dernière édition par Varlan le Jeu 6 Jan - 6:36, édité 9 fois | |
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| Sujet: Re: Classes jouables par Pj Jeu 25 Nov - 7:01 | |
| Expert (Ingénieurs, artisans, professeurs et autres domaines.)Si ça se construit, c'est probablement un groupe d'experts qu'on peut trouver en signataire du travail. Pas un, mais plusieurs experts. Sauf peut-être si c'est une question d'artisanat, en quel cas il n'y auras probablement qu'un seul individu à l'oeuvre. On en voit rarement qui soit dans la condition de quitter leur monde et de parcourir l'espace, mais néanmoins, on en voit sur pas mal toutes les planètes. Sans faire des aventuriers exceptionnels, ils sont bon à ce qu'ils font : Fabriquer des trucs et connaître des choses. On peut souvent trouver un expert meilleur qu'un autre, un qui fait la tâche plus à notre goût, un qui en sache plus, un autre qui puisse mieux nous expliquer. C'est un des faits qui surviennent généralement avec le nombre. Là où on trouve beaucoup de compétition, celui qui possède la meilleure expérience aime à s'entourer d'élèves tout en se conservant au dessus de la compétition. Cette classe est aussi du type que l'on peut retrouver en tant que personnel mineur dans des équipes de techniciens, assistants laborantins... Dans ces domaines, ils ne sont pas encore les maîtres. L'innovation est pour un plus un terrain immobilier que de conquête. En tant qu'artisans, c'est un peu l'inverse évidement. L'Expert fait partie de la classe la plus répandue de l'univers. Game information :
Les Experts ont les caractéristiques de jeu suivantes : Abilities : Class wound modifier : -2 Control die type : 1D4 Class skil :
Appraise, Astrogate, Computer use, Craft, Demolitions, Disable device, Disguise, Entertain, Forgery, Gather Information, Handle animal, Knowledge, Pilot, Profession, Repair, Survival. Skill point au niveau (6+INT modifier)x Skill point par niveau additionnel : 6+INT modifier Class features :
Voici la caractérisation de la calsse Expert : Starting feats : Les feats suivant sont reçu lorsqu'on conçoit un Expert de niveau 1. - Weapons group proficiency (Melee Weapons) Domaine :À la création, l'Expert reçoit normalement comme skill de classe "First Aid", il peut choisir de remplacer celui-ci par "Treat Injury" s'il inclus dans son background qu'il travaille pour le domaine médical.
Dernière édition par Varlan le Jeu 9 Déc - 11:37, édité 3 fois | |
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| Sujet: Re: Classes jouables par Pj Jeu 25 Nov - 7:01 | |
| Thug ( Passer au travers la tête baissée... ) On retrouve aussi dans l'univers beaucoup de personnage dont l'attribut physique est leur principal. Qu'il s'agisse de recrues dans les rangs de combattants, de brutes forgées dans les rues, de bagarreurs tout simple, ou alors de forces de sécurité n'étant pas remarquablement entrainés, voire-même d'athlètes ayant une occupation secondaire, ou alors de personnages ayant l'habitude des travaux lourds et pas trop intellectualisés... Les Thugs sont des gaillards solides qui n'ont pas froid aux yeux. On les trouve partout et sous les occupations les plus diverse. Ils représente le second plus grand ensemble de la galaxie. Game information :
Les Thugs ont les caractéristiques de jeu suivantes : Abilities : Class wound modifier : +2 Control die type : 1D4 Class skil :
Climb, Intimidate, Jump, Knowledge, Profession, Ride, Swim. Skill point au niveau 1 : (2+INT modifier)x4 Skill point par niveau additionnel : 2+INT modifier Class features :
Voici la caractérisation de la calsse Thug. Starting feats : Les feats suivant sont reçu lorsqu'on conçoit un Thug de niveau 1. - Weapons group proficiency (Melee Weapons) - Armor proficiency (Light Armor) | |
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