Les banniks Stykari sont ni plus ni moins des banniks ayant un trou dans leurs représentations corporelle. Ce trou leurs permet d'être incroyablement plus sensible au domaine magique. Ils font d'exellent mystics ou prêtre.
Avantage : +2 Control (en plus des bonus Bannik)
Pouvoir gratuit : Passeur d'âme
[Permet de rendre la mort de quelqu'un paisible. Les souvenirs d'une personne s'abandonnant au pouvoir du stykari sont parfois transfèrés.]
Désaventage :
Les Stykari ont en plus de leurs stat normales (Con /Int /Cha / etc... ) Une Stat appelée MEN pour mental. Elle commence pour tout les Stykari à 20 (sauf décision du joueur ou elle peut être plus basse. Le Feat Iron Will donne 5 de MEN de plus.) Les Stykari sont sensible à la soufrance d'autrui et ne peuvent s'empêcher de la ressentir. (Soufrance physique intense) Cette habileté inhérente à l'espèce peut fonctionner sur une distance phénoménale dans le cas de grande caststrophe (sentir l'explosion d'une planète habité en dehors de son système). Plus le Stykari vit d'expérience traumatisante de ce type sans être préparé, plus il risque de devenir fou.
De plus le trou de leurs corps laissant apparaitre leurs âme nécessite d'être caché par une plaque de metal spécial serré sur le corps. (Des gants et autres vêtements renforcés sont aussi disponible) Le stykari n'as pas besoin de payer pour cette protection). Lorsqu'ils enlève la protection pour utiliser leurs pouvoir a pleine puissance ils doivent d'abbord se concentrer pour garder leurs esprit dans leurs corps.
Se faire retirer cette protection sans préparation est une expérience très domageable pour un stykari.
- Expérience traumatisantes : En cas d'expérience traumatisante lancez un D4. retirez le montant obtenu de la stat mentale du personnage.
- Trou de forme corporelle exposé sans préavis : Lancez un D6 puis retirez le résultat de la stat mentale.
- Si vous descendez de 20 à 9 vous n'ajoutez que les effet de neuf. Pareil pour de 8 à 1. En gros vous ne gagnez pas tout les effets précédents à chaque fois. Sauf lorsque vous dépasez le 8 ou que vous atteignez le 0.
- Un stykari qui se rend à 9 mais remonte à 20 en retrouvant la sérénitée (généralement grace a un évènement ou une personne extérieure) perds ses avantages de stykari pour devenir un Bannik normal. Le trou se referme et laisse une cicatrice. Au dessus de neuf la guérison peut se faire sans cicatriser le trou.
- Un stykari atteignant 0 cicatrise automatiquement son trou, mais les effets de folie continuent.
- Un stykari qui gagne Iron Will regagne automatiquement 5 de MEN. Il choisi si les effets auquel il as eu droit guérissent ou non.
Stat mentale :
25 Iron Will
20 Sain d'esprit.
15 Développe un traumatisme
13 Moments de folie.
11 Déconecte de la réalité de temps a autre.
9 Devient hystérique
8 Les effets cité plus haut deviennent permanant.
7 Paranoïa
5 Échange de personalité avec des âmes absorbé ou des ancêtres.
4 Dévloppement d'une personalitée secondaire.
3 La seconde personalité devient une vision qui le harcèle
2 Flash provenant des âmes absorbé ou de ses ancêtres (qui lui paraisse ses propres souvenirs)
1 Bloquage psychologique envers l'utilisation de ses pouvoirs
0 Les effets cités ci-dessus sont permanant