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 BGskill / Skill / Feats / powers

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Varlan
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MessageSujet: BGskill / Skill / Feats / powers   BGskill / Skill / Feats / powers Icon_minitimeLun 28 Jan - 2:34

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BGskill / Skill / Feats / powers Farsscaperpg052-2
BGskill / Skill / Feats / powers Farsscaperpg053

Ancient Madness :
Delvians Priest only.
Skill point : 8
WIS bonus +2
(Tombe sous la loie le la stat MENtal comme les Stykari et comence à 19)

La petite différence étant que pour faire un jet de trauma, la condition est d'infliger de la douleur a un autre être, directement ou indirectement au lieu des conditions inhérentes aux Stykari (soit assister a un carnage et / ou se faire retirer son masque sans préparation ).


-=BG Skills 1.5=-



Anointed Hunter
Disponible seulement aux personnages issus d'une culture dite primitive.
Coût en points de skill : 3
Vous avez été élu pour devenir chasseur pour votre tribu et possèdez des compétences dont peu peuvent se vanter.
Si vous terminez votre mouvement au moins deux cases plus loin que l'endroit où vous avez débuté votre tour, vous gagnez un bonus de compétence de +1 à vos jets d'attaques fait en utilisant des armes de lancement jusqu'à la fin de votre tour.



Commanding Officer
Disponible seulement aux personnages de classes Commando et Warrior.
Coût en points de skill : Commando 4 ; Warrior 5
Via vos aptitudes tactiques et vos capacités de leader, vous avez obtenu le commandement de troupes au sol ou d'une unité des forces spéciales. En plus de votre personnage, vous maitrisez un suivant (PNJ) qui est sous l'autorité de votre personnage. (Un explication Rp est toujours nécessaire pour justifier la présence ou l'addition d'un suivant.)
Vous gagnez le contrôle d'un suivants. (PNJ dont vous êtes responsable du roleplay autant que du votre sauf sous certaines circonstances). Vous devez choisir votre suivant parmi l'un des archétypes suivants ; agressif, défensif, ou utilitaire, puis vous devrez ensuite générer ces statistiques en usant des règles sur les suivants.
Ce suivants gagne par la suite un feat de la catégorie Armor Proficiency de votre choix et le feat Weapon Group Proficiency ( Two-Handed Ranged ) en addition à ceux offert par l'archétype. Votre suivant doit posséder les prérequis nécessaires pour l'acquisition de son feat d'armure.



Comrades In Arms
Disponible seulement aux personnages de classes Commando et Warrior.
Coût en points de skill : Commando 3 ; Warrior 4
En période de guerre, les soldats se tiennent côte à côte pour faire face à des ennemis mortels. Vous avez appris l'art de vous conserver en vie vous et vos frères d'armes.
En tout temps, si un allié se trouve dans un rayon de trois cases autour de vous, vous gagnez un bonus de circonstance de +1 sur tout vos jets d'attaque.



Double Agent
Disponible seulement aux personnages de classes Noble, Diplomat, Aristocrat, Rogue et Scoundrel.
Coût en points de skill : Diplomat 3 ; Noble 4 ; Aristocrat 5 ; Scoundrel 6 ; Rogue 8
Certains personnages apprennent à gérer des allégeances multiples, parfois même a des gouvernements ou agence en compétition sérieuse, voire en guerre ouverte. On peut aussi voir de tels talents mis à l'oeuvre dans le domaine de l'intervention policière ou l'infiltration d'un groupe de criminels à l'autre peut devenir une part intégrante du métier. La principale qualité de ces gens devient donc leur capacité à faire croire à leurs opposants qu'ils sont en fait de leur côté.
Lorsque vous effectuez votre jet d'initiative au début d'un combat, faites aussi un jet de Disguise, ou Entertain (Prenez votre plus élevé). Comparez votre résultat au jets de sauvegarde de WILL de tout les opposants qui peuvent vous voir. Si votre jet est un succès, les cibles dont vous avez outrepassé le jet de sauvegarde ne peuvent vous attaquer et ne croient pas que vous êtes un adversaire (Quoi qu'ils ne vous considèrent pas forcément comme un allié) tant que cet effet est actif.
Si vous attaquez, ou faites quelconque action pouvant blesser ou nuire à une cible sous les effets de ce feat, ou l'un de ses alliés, l'effet prend fin.



Inspire Loyalty
Disponible seulement aux personnages de classes Noble, Diplomat et Aristocrat.
Coût en points de skill : Diplomat 3 ; Noble 4 ; Aristocrat 5.
En plus de votre personnage, vous maitrisez un suivant (PNJ) qui est sous l'autorité de votre personnage. Ceci peut venir de votre occupation professionnelle, ou même simplement à cause de votre charisme. (Un explication Rp est toujours nécessaire pour justifier la présence ou l'addition d'un suivant.)
Vous gagnez le contrôle d'un suivants. (PNJ dont vous êtes responsable du roleplay autant que du votre sauf sous certaines circonstances). Vous devez choisir votre suivant parmi l'un des archétypes suivants ; agressif, défensif, ou utilitaire, puis vous devrez ensuite générer ces statistiques en usant des règles sur les suivants.
Ce suivants gagne par la suite un feat de la catégorie Armor Proficiency de votre choix et gagne un rang dans toutes ses compétences de perception. Votre suivant doit posséder les prérequis nécessaires pour l'acquisition de son feat.



Reconaissance Team Leader
Disponible seulement aux personnages de classes Scout, Scientist et Fringer.
Coût en points de skill : Scout 4 ; Scientist 5 ; Fringer 6.
Vous êtes le meneur d'une équipe spécialisée dans un des dommaines suivants : l'exploration, la reconnaissance, éclaireurs au sens militaire du terme, responsable d'un équipe de sondage pour une corporation ou un gouvernement, etc... En plus de votre personnage, vous maitrisez un suivant (PNJ) qui est sous l'autorité de votre personnage. (Un explication Rp est toujours nécessaire pour justifier la présence ou l'addition d'un suivant.)
Vous gagnez le contrôle d'un suivants. (PNJ dont vous êtes responsable du roleplay autant que du votre, sauf sous certaines circonstances). Vous devez choisir votre suivant parmi l'un des archétypes suivants ; agressif, défensif, ou utilitaire, puis vous devrez ensuite générer ses statistiques en usant des règles sur les suivants.
Ce suivant gagne par la suite un rang dans toutes ses compétences reliées à la perception ainsi qu'en Hide et en Move Silently. De plus, si vous effectuez un jet de Hide ou de Move Silently, tout vos suivants issus de ce feat peuvent en effectuer un pour la même compétence au même moment. ( Uniquement s'ils sont en situation de le faire.)


Stymie
Coût en points de skill : 3
Vous êtes né avec la capacité déconcentrer les gens. Que ce soit parce que vous attirez les regards, que vous êtes un emmerdeur de première, ou simplement que vos conseils ne sont pas aussi bons que vous voudriez bien le croire ; vous avez le don de vous mettre dans les pattes des autres ou de les faire douter de leurs actions.
Une fois par round, vous pouvez utiliser une action rapide pour désigner un cible dans un rayon de 12 mètres et que vous pouvez voir. Vous êtes à même d'infliger à cette cible un malus de -5 sur tous ses jets effectués à l'aide d'une compétence de votre choix. La cible doit tenter d'utiliser la compétence alors qu'elle se situe dans votre champs de vision pour que les effets s'appliquent, vous devez d'ailleurs choisir la compétence à affecter au moment de l'activation de ce "talent".
( Une justification roleplay doit être adapté à chaque situation où vous utilisez Stymie. En cas de contestation de vos tactiques pour contrecarrer un personnage, les MJs seront juge quant à savoir si l'effet est applicable. )



Thrive On Chaos
Disponible seulement aux personnages de classes Mystic et priest.
Coût en points de skill : Mystic 6 ; Priest 8.
Prérequis :
  • Detection (Power)
  • Roleplay à l'appui.
Votre nature particulière vous rend très sensibles aux émanations provenant des gens dont l'état est proche de la mort. Le chaos et les carnages ne vous affectent pas réellement... si ce n'est positivement.
Lorsqu'un ennemi ou un allié dans un rayon de 20 mètres autour de vous est réduit à 0 points de wounds et moins, vous recevez un bonus en points de wounds ( ou control, c'est votre décision). Celui-ci est égal à 5 + la moitié de votre niveau. Appliquer d'abord ce bonus pour emplir votre jauge au maximum, puis, conservez les points en excès. (Les points de control en excès sont immédiatement perdus.) Les prochains dégâts qui vous seront infligés ( subduels ou physiques ) tomberont en premier lieux sur vos points en excès avant de compter comme des dommages réels.
*NOTE : Les wounds en excès disparaissent dès la fin du combat ayant provoqué leur existence relative.



Vindication
Coût en points de skills : 6 ; 3 pour les personnages issus de la classe Rogue, ou Pirate.
Prérequis :
  • Retribution
La hargne dont vous faites preuve au combat fait de vous un adversaire redoutable.
Lorsqu'un ennemi que vous avez endommagé est réduit à 50%, 10% ou 0 points de wounds, votre prochaine attaque ( avant la fin de ce combat précis ) inflige +1D6 de dommages.


Dernière édition par Varlan le Jeu 6 Jan - 6:26, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: BGskill / Skill / Feats / powers   BGskill / Skill / Feats / powers Icon_minitimeMer 30 Jan - 2:15

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MessageSujet: Re: BGskill / Skill / Feats / powers   BGskill / Skill / Feats / powers Icon_minitimeJeu 31 Jan - 22:40

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MessageSujet: Re: BGskill / Skill / Feats / powers   BGskill / Skill / Feats / powers Icon_minitimeJeu 31 Jan - 22:41

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MessageSujet: Re: BGskill / Skill / Feats / powers   BGskill / Skill / Feats / powers Icon_minitimeJeu 31 Jan - 22:41

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MessageSujet: Re: BGskill / Skill / Feats / powers   BGskill / Skill / Feats / powers Icon_minitimeJeu 31 Jan - 22:42

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MessageSujet: Re: BGskill / Skill / Feats / powers   BGskill / Skill / Feats / powers Icon_minitimeJeu 31 Jan - 22:47

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MessageSujet: Re: BGskill / Skill / Feats / powers   BGskill / Skill / Feats / powers Icon_minitimeJeu 31 Jan - 22:47

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MessageSujet: Re: BGskill / Skill / Feats / powers   BGskill / Skill / Feats / powers Icon_minitimeJeu 31 Jan - 22:48

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-= Skills 1.5 =-

.............Astrogate [INT]
Entraîné Seulement
L'utilisation de cette compétence permet de calculer des routes spatiales.
Que ce soit dans l'utilisation du starburst, de couloir de saut subspatiaux,
ou même de routes prenant avantages de divers champs de gravité pour
l'accélération. Elle regroupe aussi les menus calculs relatifs aux mouvements
des corps célestes et à l'utilisation de cartes stellaires.
Jets Possibles :
L'astrogation est utilisée lors des planification de vol avant les grandes phases
d'accélération. Le résultat détermine alors la durée d'un trajet. La mise au point
d'une position précise lors d'un voyage donné peut-être calculée en 1 micron
(10 rounds), en admettant que des points de repaire existent pour l'astrogateur.
Calculer l'utilisation d'une route stellaire connue (ou utiliser des coordonnées
préexistantes) prend aussi 1 micron et un jet d'astrogation (DC10). Pour chaque
rounds que le joueur essaie de sauver, ajoutez +2 au DC.
Calculer une nouvelle route entre deux systèmes connus prend 30 microns et un
jet d'astrogation (DC15).
Calculer une route vers un système non familier, ou inconnu, de l'astrogateur
nécessite 1D4 arns et un jet d'astrogation (DC20).
Si l'astrogateur ne sait pas où il est au départ, le temps requis pour les calculs est
de 6D6 arns et un jet d'astrogation (DC25).
Si un jet d'astrogation échoue, des conséquences sont généralement à craindre.
Sans données de navigation, le joueur peut tout de même tenter sa chance si la
zone et ses étoiles lui sont familières.
(Voire Vaisseaux et Voyages Spatiaux pour de plus amples détails.)
Special :
Un ordinateur peut aider l'astrogateur dans l'utilisation de la compétence, et ce, selon
la qualité de celui-ci : (+2 / +4 ou +6 ).
Des cartes, ou données de navigations, peuvent assister l'astrogateur de la même façon :
(+1 / +2 ou +3).
Sans une de ces béquilles, l'utilisateur de la compétence souffre d'un malus de 5 au jet.
De plus, sans aucuns repères ni outils, il est très probable que même le plus grands des
astrogateurs dans un endroit inconnu, ne soit d'aucune utilité...


.............Entertain [CHA]
Cette compétence représente votre don dans un domaine du spectacle et de l'expression
artistique. Elle gère ce qui à traits aux métiers de la scène en général. La compétence en
divertissement peut exister sous plusieurs formes. Des types possibles sont : Poète, conteur,
chant, théâtre, danse, humoriste, percussion, Shilquen, mime, odes, maître de cérémonie, etc...
(Le joueur peut proposer d'autres types, mais ils doivent être approuvés à la création.)
Vous pouvez posséder plusieurs compétences entertain, en quel cas elles seront comptés comme
des compétences séparées en tout ce qui les concernes.
Jet Possibles :
Ils vous donnent la capacité d'impressionner une audience avec votre talent. L'utilisation de la
compétence entertain requiert du temps ; habituellement plusieurs microns, voire même une arn,
ou même plus.
Tentative supplémentaires :
Il est permis de rebrasser un jet, mais le nouveau résultat ne remplaceras pas les échecs précédemment
encourus et une audience qui n'as pas été correctement divertie par le passé serras moins réceptive
à de futurs efforts de la part de l'utilisateur. (Le DC augmente de 2 pour chaque essai supplémentaire.)
Spécial :
En addition à l'usage de la compétence Entertain, un personnage peut tenter de divertir son publique
via l'utilisation de la compétence Tumble. Ceci étant l'équivalent d'un talent d'acrobate.
BGskill / Skill / Feats / powers Performance


.............Handle Animal [CHA]
Entraîné Seulement
Vous pouvez utiliser cette compétence pour dresser des créatures diverses à vous obéir où effectuer
certaines tâches de façon plus autonome. La même compétence est requise pour apprivoiser et
domestiquer, que ce soit un Ba'Kar comme monture, un Vorc pour la traque de certains parasites,
un cracheur de bastick pour la garde et autres, etc...
Jet Possibles :
Le temps requis pour obtenir un effet et son DC correspondant dépendent de l'action à accomplir.
BGskill / Skill / Feats / powers Handle-annimal
Guider un animal domestique :
Un personnage avec cette compétence peut diriger une bête de somme, commander un prédateur
pré-domestiqué, s'occuper des montures épuisés, etc...
"Pousser" un animal domestique :
Un maître animalier qui "pousse" une créature pré-domestiquée peut en tirer plus qu'il n'est habituel.
Par exemple : Il est possible d'exiger plus d'effort d'une bête de somme sous la forme du transport
d'un poids plus grands, ou encore, d'un travail plus long.
Apprendre des tâches à un animal :
En utilisant cette compétence, vous pouvez aussi apprendre à un animal domestiqué quelques trucs.
Il vous est possible d'entraîner un type différent d'animal pour chaque ranks placé dans la compétence
(Choisi lors de l'attribution du point de skill) à obéir à certaines commandes et à effectuer quelques
trucs simples. Il vous est possible de travailler avec un groupe de 1 à 3 animaux à la fois et de leur
apprendre des tâches générales comme garder, attaquer, transporter un cavalier, tirer de lourdes
charges, chasser et traquer, ou combattre aux côtés de troupes armées. Chaque animal ne peut être
entraîné que pour un propos générique uniquement.
Apprendre des tâches peu communes :
Cette utilisation est similaire à l'apprentissage de tâches, sauf que ces tâches peuvent être quelque chose
d'inhabituel pour le type de créature visé. Comme, par exemple, utiliser un nurliss comme monture de
guerre. Alternativement, vous pouvez utiliser cet aspect de la compétence pour entraîner un animal à faire
des tours plus spécialisés, par exemple : un chien de spore delvian qui relâcherait ses proies sur demande
ou viendrait vous retrouver sur le son d'un certain instrument, ou un Trelkez à voler en piqué pour saisir
de petits objets de la poigne de quelqu'un.
Apprivoiser un prédateur, ou animal sauvage :
Apprivoiser une créature sauvage ou un prédateur instinctif inclus de l'élever depuis l'enfance pour en faire
une créature domestiquée. Un maître animalier peut apprivoiser jusqu'à trois créatures du même type à la
fois. Une créature sauvage en domestication, si le test réussit, peut se faire apprendre des tours en même
temps qu'elle se fait élever. Il seras aussi possible de lui apprendre plus tard lorsqu'elle seras entièrement
domestiquée.
Entraîner un prédateur, ou animal sauvage :
Entraîner une créature à l'état sauvage sans la domestiquer au préalable est une chose faisable. La cible
conservant alors ses instincts et son autonomie reste donc sauvage, mais elle obéiras en général au
personnage l'ayant entraîné et à lui seul. Contrairement aux tours appris à une créature domestiquée,
qui font alors partie intégrante des habilitées maîtrisées de l'animal, la créature sauvage ne risque pas
vraiment d'utiliser les connaissances apprises lors de son dressage hors du contextes des commandes
simples de son maître.


.............Knowledge (Tactics) [INT]
Entraîné seulement
Cette compétence particulière de Knowledge regroupe l'essentiel que l'on peut apprendre sur les
déroulements et la gestions des campagnes militaires, autant au point de vue stratégique qu'au point
de vue psychologique et pratique. Elle peut aussi comprendre d'une part un savoir relatifs des meneurs
ou combattants célèbres et de leur histoire en ce que les succès et les erreurs de l'histoire peuvent se
montrer dans une certaine mesures de bonnes sources d'inspiration pour quiconque doit mettre en pratique
de telles connaissances.
Jets possibles :
Anticiper stratégie ennemie : Un bon tacticien est en mesure d'anticiper
les mouvements de ses adversaires et de percer à jour ses stratégies pour planifier la sienne en conséquence.
En prenant une action de mouvement, un personnage qui possède des ranks dans la compétence Knowledge (Tactics)
peut désigner une cible dans son champs de vision et faire un jet de la dite compétence pour anticiper son
prochain mouvement. Le DC pour un tel jet est égal à un jet de sauvegarde effectué par la cible, ou 10 + le
facteur de puissance de la cible si elle ne possède pas de jets de sauvegarde (ce qui est le cas, par exemple,
d'un véhicule sans un pilote PJ).
Si votre jet est une réussite, vous obtenez une intuition concernant la stratégie de votre cible et pouvez anticiper
son prochain mouvement. Vous apprenez donc quelles actions la cible s'apprête à prendre à son prochain tour
basé sur les circonstances au moment de votre jet ; si la situation évolue, il est probable que la cible change
elle-aussi d'avis, quoi que normalement, si la situation ne se modifie pas drastiquement, vos prévisions resteront
relativement fiables.
Comme dans toute chose, les MJs pourront servir d'arbitres quant à l'information que vous pouvez recevoir via
l'utilisation de cette compétence. En temps normal, celle-ci ne peut pas vous renseigner sur l'utilisation que votre
cible feras de ses feats ou habiletés de classes, elle peut néanmoins vous offrir des informations importantes
telles que : "La cible va-t'elle attaquer","Qui attaqueras-t'elle?","La cible compte-t'elle se déplacer, et si oui, dans
quelle direction". Les MJs ou les joueurs visés peuvent aussi choisir de vous donner de plus amples indices s'ils le désirent.
Tactiques d'unités : Si vous êtes le commandant d'une unité durant un combat
de masse, vous pouvez utiliser vos connaissances tactiques pour accorder des actions standard supplémentaires à
d'autres personnages de votre unité. Le DC de base pour cette application de la compétence est 20 et requiert 3 actions
rapides sur des rounds consécutifs pour être activé.


.............Profession [WIS]
Entraîné Seulement
Vous possédez une vocation, ou un rôle professionnel tel que : Barman, Cuisiner, Cultivateur, herboriste,
homme d'équipage, marchand, docteur, pirate informatique, ingénieur, mécanicien, avocat, officier ou
agent au sein d'une organisation policière, programmateur, etc...
(Le joueur peut proposer d'autres types, mais ils doivent être approuvés à la création.)
Comme pour Craft et Entertain, Profession est en fait un ensemble de plusieurs compétences. Il est possible
d'avoir plusieurs compétences Profession chacune ayant alors ses propres ranks et achetées séparément.
Par exemple ; Vous pourriez avoir la compétence "Profession (Cuisiner)" et les ranks de celle-ci n'affecterait
en rien vos jets pour "Profession (Barman)", ou "Profession (Cultivateur)".
Alors qu'une compétence en Craft représente la l'habileté créative, ou la capacité à fabriquer un objet, une
compétence de Profession représente des aptitudes dans une vocation nécessitant un ensemble bien plus
large de connaissances moins spécifiques. Pour bien diviser, on peut dire qu'une occupation dans l'industrie
des services est une profession, tandis qu'une occupation de production est un craft.
Jet Possibles :
Il vous est possible de pratiquer votre métier et de gagner suffisamment pour faire une vie décente, gagnant
de cette façon le résultat de votre jet fois 50 en crédits par semaine dédiée au travail. ( Ceci étant sous des
conditions normales et dans une locale où le travail est nécessaire. ) De cette façon, un jet dont le résultat
serait 22 vous rapporterait 1100 crédits de la monnaie courante du lieu où le jet fut fait. Cette compétence
signifie que vous connaissez le fonctionnement des outils relatif à votre métier, comment en effectuer les tâches
quotidiennes, comment superviser les nouveaux employés n'ayant pas reçu de formation et la manière dont
vous devez prendre en charge les problèmes communs. Par exemple : Un homme d'équipage qui sait comment
l'on pratique les tâches de base d'une maintenance et celles ayant traits aux voyages spatiaux. Le meneur de jeu
s'occuperas de fixer les seuils relatifs aux tâches plus spécifiques.
Tentative supplémentaires :
Une tentative pour obtenir un revenu grâce à la compétence Profession ne peut être retirée. Vous devez vous
contenter de ce que votre jet hebdomadaire vous a donné. ( Un autre jet pourra être lancé si vous décides de
passer une autre semaine à travailler. ) Une tentative pour accomplir une tâche particulière peut cependant être
relancée la plupart du temps.
Spécial :
Les ouvriers et assistants qui ne sont pas entraînés gagnent en moyenne 100 crédits par jours.


.............Treat Injury [WIS]
Entraîné Seulement
Là où le personnage possédant premiers soins en tant que compétence peut stabiliser l'état d'un mourant,
s'occuper de blessures mineures, ou tenter de limiter les effets d'un poison... Le personnage qui possède
treat injury, lui, est un véritable médecin. Vous pouvez faire usage de cette compétence pour : empêcher
un personnage sévèrement blessé d'y passer, aider un autre à récupérer plus rapidement de ses blessures,
combattre les empoisonnements en plus de diverses maladies.
Jet Possibles :
Le DC et l'effet dépendent des soins qui seront apportés.
BGskill / Skill / Feats / powers Treat-Injury
Premiers soins :
Effectuer un jet de premier soin signifie stabiliser un personnage mourant. Dans un cas où il suffit de traiter
des blessures mineures un jet n'est pas requis. ( L'action limite alors les risques d'infections plus que d'aider
à la guérison qui compteras tout de même sur la constitution du blessé. )
Si un personnage n'as plus de points de wounds, vous pouvez tenter de le stabiliser. Le personnage reste
alors à 0 wounds points. Le jet représente une action d'un round complet. ( Voire les règles sur les types d'action,
ainsi que les règles sur les blessures et la mort. ) L'utilisation d'un kit medical ou de la version pro permet
de stabiliser immédiatement un personnage mourant via cette compétence. La version pro ne donne alors
pas de point de wounds. Maintenir l'état du personnage étant la première étape à ce point.
Soins intensifs :
Procurer des soins intensifs veut dire traiter le cas d'un patient pour un jour et plus. Si le résultat du jet est
un succès, le patients récupère alors plus rapidement de ses blessures/infections. Alors que la régénération
naturelle est d'en général 1 par jour, elle monte à 2 par jour avec les soins de quelqu'un possédant la
compétence "First Aid". Ce même chiffre monte à 3 en combinant avec une des compétences de "Knowledge (...)"
relié à la médecine. Dans le cas de "Treat Injury" le bonus de base est de 3 et peut monter à 5 en l'alliant
avec une des "Knowledge (...)" mentionnées plus haut. Il est possible de s'occuper de 6 patients à la fois,
toutefois du matériel médical est nécessaire pour l'utilisation de cette option. Il est possible de trouver de ce
type de matériaux sur la majorité des zones civilisées de la galaxie. Vous ne pouvez pas effectuer de soins
intensifs sur vous même.
Traitement anti-poison :
Cette option signifie que vous vous occupez personnellement du cas d'une victime intoxiquée et qui souffriras
ultérieurement de dommages supplémentaires à cause de cette toxine ( Ou autres effets relatif à la substance.)
Chaque fois que le personnage intoxiqué fait un jet de sauvegarde contre la substance, faites un jet de "Treat
Injury". Si votre jet obtient un meilleur résultat que le sien, alors remplace son résultat.
Traitement d'une maladie :
Cette option signifie que vous avez la charge d'un personnage atteint d'une maladie/infection. Chaque fois que
le malade effectue un jet de sauvegarde contre des effets de la maladie/infection, faites votre jet de "treat Injury",
le malade ne prend toujours que le résultat le plus élevé.
Medical kit : (First Aid / Medical Knowledge / Treat Injury / Medical Profession)
Petits ensemble de composantes pharmaceutiques et d'outils de base, la trousse de premier soin, ou medkit,
contient des tas de choses essentielles à l'utilisation des compétences médicinales. Elle comprend en outre :
bandages, désinfectants, sédatifs, excitants, cisailles, injecteur et autres nécessaires de base dépendemment
de sa provenance et de ses assembleurs. L'utilisation d'un medkit permet d'ajouter +2 en "First aid" comme en
"Treat Injury". Une compétence de connaissance médicale permet aussi son utilisation, bien qu'il n'accorde alors
aucun bonus. Le medkit est suffisant pour stabiliser un personnage sévèrement blessé voire mourant.
Medical kit pro : (Treat Injury / Medical Profession)
Version légèrement plus avancée du medkit, elle est généralement réservée aux personnes capables d'en tirer
le plein potentiel. Que ce soit parce que les composantes en sont plus rares, ou simplement que la trousse fut
montée par le spécialiste lui-même, la version pro comprend généralement des composantes assez exotiques
et même pouvant soigner plusieurs espèces. En plus des outils basique de la chirurgie et des premiers soins, le
medkit pro peut aussi permettre quelques utilisation de chimie et manipulations génétique. La nature souvent de
presque compagnon pour certain médics et leur medkit rends ceux-ci plus complexes à utiliser pour un étranger.
BGskill / Skill / Feats / powers Medkit
* Il ne s'agit pas réellement d'un DC, lire le spoiler pour plus d'infos.
** Voire tableau correspondant plus bas.

Spoiler:
Utiliser un medkit pro nécessite d'avoir au moins un ranks dans la compétence "Treat Injury". Ce qui veut dire,
en quelque sorte, que vous n'avez pas besoin de vérifier si vous savez vous en servir. Plutôt qu'un jet conventionnel,
roulez un D20 et comparez le à la table :
BGskill / Skill / Feats / powers Medkit-pro
Le résultat de votre jet vous indique de combien vous êtes parvenus à soigner la cible. Le temps d'une opération
est donc relativement variable. Il est important de noter que même s'il vous est possible de continuer à opérer et
par conséquent faire plus d'un jet par soins, les limitation suivantes s'appliquent :
- Chaque jet supplémentaire sur une même opération coûte 3 controls points.
- Si le patient a perdu moins de 50% de ses wounds points, chaque jet représente
1D10 micron. Il n'y a alors pas de limites aux nombre de jet pouvant être effectués,
autres que celle du soignant.
- En dessous du 50%, mais avant le 90%, vous ne pouvez soigner que 50%.
- Si le patient à perdu 90% ou plus de ses wounds points, vous ne pouvez le soigner
de plus de 60%. Chaque jet représente 3D10 microns.
Traitement en clinique :
Probablement la meilleure façon d'intervenir lorsqu'un personnage tombe à 0 wounds, ou moins. Le traitement en
clinique signifie de trouver des médecins non seulement compétents, mais parfois aussi géniaux. ( Le plus souvent
des PNJs.) Les cliniques disposent de tout un arsenal de technologies tout aussi diversifiés que ceux qui les dirigent.
En plus des meilleures conditions des options de soin précédemment mentionnées, les cliniques offrent aussi des
traitements plus... expérimentaux.
(Une clinique rend inutile les complexités du jet de synthèse. En terme de jeu, le PNJ ou joueur qui possède une clinique à le mot final quant à savoir si une synthèse est nécessaire pour effectuer les soins de son patient. Dans le cas où il devient important niveau roleplay d'effectuer une synthèse en clinique, oubliez l'étape du D100. Effectuez le jet de synthèse normal. Le temps de base est toujours de 1D6 heures. )
Si un joueur est soumis à un traitement de soin expérimental le soignant doit effectuer un jet de "Treat Injury". En
cas d'échec de par 5 et plus, des complications surviennent après le traitement. (Déterminés par un maître de jeu.)
Si c'est un échec par 10 ou plus, il y a aussi des complication, mais en surplus le traitement ne fonctionne pas. Et
le personnage doit compter sur les autres services de la clinique pour s'en sortir.
Dans le cas où le traitement fonctionne, le personnage régénère de 10% des wounds du personnage par arn. (entier inférieur).
Les diagnosian étant des maîtres dans les arts médicaux, leurs barèmes sont différents :
- Raté de 10 ou plus : Une erreur atroce s'est produite. Le diagnosian voudras probablement vous conserver
comme sujet d'étude. Voyez les choses du bon côté : Maintenant on vous paie peut-être pour vos soins.
- Raté de 5 ou plus : Rien ne se produit. Le soignant peut tenter de corriger le traitement.
- Raté : Le personnage guérit tout de même de 1 wounds par arn.
- Réussi : Le personnage guérit de 15% des wounds du personnage par arn. (Entier inférieur.)
Spécial :
Si vous avez 5 ranks ou plus dans la compétence "Profession (doctor)", vous gagnez un bonus de synergie
de +2 sur tout vos tests de "Treat Injury"


Dernière édition par Varlan le Jeu 6 Jan - 6:28, édité 36 fois
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Feats

Mood Sense : A Baragwin can sense another
sentient's being mood and general demeanor
with a succesful Sense Motive check (DC15)

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-=Feats 1.5=-

[Edit : Certains feats viennent des images précédentes. Nous sommes en projet de les retranscrire en texte (traduits, bien sûr)]


Acrobatic
Votre nature agile vous procure un avantage certains dans les situation où utiliser son corps d'une manière peu commune est requise.
Bénéfices :
Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur tous ses jets de Tumble et de Jump.



Animal Affinity
Vous vous sentez à l'aise avec les animaux, que ce soit ceux domestiqués ou ceux ayant encore tout l'attrait de leur nature sauvage. Cette aise ne transparaît d'ailleurs pas uniquement dans votre comportement, les animaux peuvent aussi le sentir et sont généralement plus enclins à traiter avec vous.
Bénéfices :
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses jetts de Ride et de Handle Animal.



Cautious
Votre nature prudente vous rends doué pour manipuler de petits objets délicats et/ou dangereux. Cette prudence s'étant d'ailleurs à votre avantage lors des situations pouvant avoir des résultats catastrophiques.
Bénéfices :
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses jets de Demolitions et de Disable Device.



Dodge
Votre capacité à anticiper les coups vous rend particulièrement habile à les éviter.
Prérequis :
  • DEX : 13 et plus.
Bénéfices :
À chacun de vos tours de combat, vous devez sélectionner une cible. Vous obtenez un bonus d'esquive de +1 en défense contre cette personne pour le round.



Mobility
Vous êtes doué pour passer au travers des lignes ennemies en évitant de possibles attaques de leur part.
Prérequis :
  • DEX : 13 et plus.
  • Dodge
Bénéfices :
Vous n'avez plus à vous arrêter si vous vous déplacez sur une case adjacente à un ennemi. De plus, lorsque vous êtes adjacent à un ennemi, vous pouvez vous déplacer normalement.
Normal :
Sans ce feat, vous devez arrêter votre déplacement en vous déplaçant sur une case adjacente à celle d'un ennemi. De plus, vous ne pouvez pas, sur une case adjacente à celle d'un ennemi, faire plus qu'un pas de placement (2 cases).



Weapon Profiency (Exotic)
Votre expérience acquise dans le domaine du maniement des armes s'étant à au moins une arme issue d'une culture étrangère. Vous pouvez donc, par exemple, savoir manier une Qualta Blade sans être un Luxan. (Les armes issues de votre propre culture ne vous demandent jamais ce feat pour leur utilisation.)
Prérequis :
  • Base Attack Bonus : 1 ou plus.
Bénéfices :
Lorsqu'il utilise l'arme exotique choisie, le personnage joue ses jets d'attaque normalement.
Normal :
Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de -4 aux jets d'attaque.
Spécial :
Il vous est possible de prendre ce feat plusieurs fois. À chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez l'appliquer à une arme différente. Pour prendre ce feat pour l'arme Sheyang Bowcaster, vous devez aussi avoir comme prérequis une force de 13 et plus.



Fame
Vous êtes particulièrement reconnu, du moins, dans un certain milieu.
Bénéfices :
Vous gagnez +3 à votre score de réputation pour un milieu donné.



Frightful Presence
Votre seule présence est suffisante pour terrifier ceux autour de vous. Ce qui émane de votre personne à un quelque chose de dérangeant pour le commun des mortels. Cette particularité peut provenir de votre physique, du mystère qui vous entoure ou encore de détails inconfortables de votre comportement et bien d'autres raisons encore...
Prérequis :
  • CHA : 15 et plus.
  • Intimidate : 9 ranks et plus.
Bénéfices :
Une fois par round, vous pouvez, en tant qu'action libre, utiliser Frightful Presence. Tous les ennemis à 10m de vous doivent réussir un jet de WILL (DC 10+votre niveau+mod. Cha) ou bien être secoués, subissant un malus de -2 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde et jets de compétence pour 1d6+mod. Cha rounds. Un succès au jet détermine que l'ennemi est immunisé à votre Frightful Presence pour le reste de la journée. Cette capacité n'affecte pas les créatures avec une Intelligence de 3 ou moins. Si vous disposez du feat Infamous, et réussissez un jet de réputation, le DC du jet sauvegarde de vos cibles augmente de 5.
Normal :
Sans ce don, vous pouvez menacer quelqu'un en faisant un jet d'Intimidate, ou de charisme si vous n'avez pas de ranks dans la compétence.



Infamy
Vous êtes reconnu pour avoir commis des crimes ou posé des actions moralement douteuses contre, ou pour un milieu particulier. (Que vous ayez commis les actes en question ou pas.)
Bénéfices :
Vous avez acquis le statut d'infâme et ceci peu importe votre score de réputation ou le nombre de points de dissonance sur votre fiche.



Lightning Reflexes
Votre système nerveux ainsi que votre système moteur ont un temps de réaction inférieur à la norme de votre espèce, vos réflexes sont donc d'une fluidité intuitive surprenante.
Bénéfices :
Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de réflexes.



Low Profile
Vous êtes moins célèbre que vos exploits ou simplement votre talent et votre carrière pourraient le permettre, que ce fait vous arrange ou non. Il est aussi possible que vous ayez fait en sorte d'être le moins remarqué sinon le moins remarquable possible.
Bénéfices :
Vous gagnez 50% des points de réputation que votre personnage devrait normalement gagner. (Vous ne recevez donc que 0.5 là ou vous recevriez normalement 1 point de réputation, arrondissez à l'entier inférieur pour le calcul de votre score total.)
Ceci représente un choix conscient au niveau roleplay, de conserver d'une manière ou d'une autre, un profil bas, n'affectant donc en rien votre score de réputation au moment ou vous sélectionnez ce feat. Certains points accumulés via des actions (et distribués par des MJs) ne seront pas non-plus diminué lors de vos actions futures si elle brisent le profil bas de votre personnage.
* EXEMPLE : Un personnage prend ce feat alors que sa réputation atteint le 2, il ne considère pas qu'il soit sage de se faire mieux connaître. Son score de réputation est donc toujours de 2. Lors de sa montée de niveau, il pourrait normalement passer à trois. Il choisit de passer à uniquement 2.5, ce qui est toujours compté comme un 2 en cas d'utilisation. Par la suite le personnage intervient par réflexe et sauve une fillette d'un accident de transport en la poussant hors de danger. Il est aperçu par une flopée de personnages et gagne un point de réputation pour son action. Ce point ne peut pas être diminué. Par contre, s'il en avait gagné un pour commettre un crime et qu'il n'était pas listé par la force policière de l'endroit, il pourrait appliquer son feat car bien qu'il soit recherché le nombre de personnages pouvant le reconnaître n'augmente pas autant. (Le jugement du Mj est toujours l'arbitre final en ce qui concerne les points de réputation.)



Mimic
Vous avez un don en ce qui concerne l'interprétation de personnage dès qu'il s'agit, du moins, d'imiter quelqu'un. Ce qui peut pousser jusqu'à être utile dans le but de vous faire prendre pour cette même personne.
Bénéfices :
Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur tous ses jets de Disguise et de Entertain (acting).



Inner Force ( Lvl 1 / 2 / 3 )
Votre volonté et votre confiance en vos propres moyens est un atout qui vous permet une meilleure maitrise de votre être, et ce, de bien des façons.
Prérequis :
  • Au moins un niveau dans une classe d'ordre général OU
  • Au moins un niveau dans une classe de prestige...
Bénéfices :
Vous gagnez 2 points de control supplémentaires.
Spécial :
Vous pouvez prendre ce feat plusieurs fois, pour un maximum de trois, ce qui donne un maximum de +6 points de control.



Sharp-Eyed
Votre oeil capte tous les détails, mélangé à votre perspicacité et à votre mémoire visuelle, cela vous procure un avantage certain.
Bénéfices :
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses jets de Search et de Sense Motive.



Spacer
Vous êtes plus à votre aise dans l'espace ou sur les ponts d'un vaisseau que sur la terre ferme. La seule idée du malaise ressenti par l'absence de ciel, de soleil, d'océan et de pluie vous est inconnu. Le temps passé à bourlinguer parmi les étoiles vous as rendu plus familier avec les choses de la vie spatiale que les pilotes et membres d'équipages moyens.
Bénéfices :
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses jets d'Astrogate et de Pilot.



Starship Operation
Vous avez suffisamment d'expérience dans le domaine du pilotage du type de vaisseau choisi pour pouvoir dire avoir mérité votre titre de pilote.
Prérequis :
  • Pilot : 2 et plus.
Bénéfices :
Lors de la sélection de ce feat vous devez le prendre pour une classe de vaisseau particulière. (Starfighter, Space transport, ou Capital). Vous avez les compétences requises pour piloter un vaisseau du type choisi à son plein potentiel, vous ne souffrez donc d'aucun malus sur vos jets de pilotage fait en lien avec un vaisseau de la classe choisie.
Normal :
Les personnages n'ayant pas ce feat pour la classe de vaisseau qu'ils tentent de piloter souffre d'un malus de -4 à tout leurs jets de pilotage et d'attaque avec les systèmes d'armement de celui-ci.
Spécial :
Vous pouvez prendre ce feat plusieurs fois, à chaque fois pour une classe de vaisseau différente.



Starship Dodge
Vos talents de pilotage sont suffisant pour tenter certaines acrobaties pouvant vous sauver la vie dans un champs d'astéroïdes ou en situation de combat.
Prérequis :
  • DEX : 13 et plus.
  • Pilot : 6 et plus.
  • Starship Operation (Starfighter) OU
  • Starship Operation (Space Transport) ...
Bénéfices :
Lors de la sélection de ce feat vous devez le prendre pour une classe de vaisseau particulière. Celle-ci doit être Starfigther ou Space Transport. Vous êtes désormais capable d'effectuer des manœuvre d'évasion élaborées lorsque vous êtes le pilote d'un vaisseau du type choisi. Pour ce faire, vous devez choisir un objet adverse pour lequel vous recevrez un bonus de +1 dodge à votre défense cotre les attaques provenant de cet objet. Vous pouvez sélectionner un nouvel objet à chacune de vos actions.



Trustworthy
Vous avez une attitude qui vous rend amical aux yeux des autres personnage. Elle peut-être réelle ou feinte, même calculée via vos connaissances sociales, dans tout les cas, quelque chose dans votre personnalité laisse croire que vous êtes digne de confiance.
Bénéfices :
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses jets de Diplomacy, de Gather Information et de Negociate.



Chemistry
Vous permet de synthétiser des composantes que ce soit en clinique, ou avec du matériel improvisé.
Prérequis :
  • Treat Injury : 1 et plus.
  • Knowledge (Physical Sience - Chemistery) : 1 et plus.
  • Knowledge (Medical Sciences) : 1 et plus.
Bénéfices :
Le personnage peut désormais utiliser l'option synthétiser composant absent de sa compétence Treat Injury. Celle-ci représente la capacité pour une personne doté de connaissances médicales d'improviser sur le tas lorsqu'elle n'as pas les outils et composantes nécessaires, afin de créer un ingrédient médicinal qui n'est pas en sa disposition. En cas de clinique l'option devient tout simplement disponible. Aucun jet n'est nécessaire, sauf pour le temps de création. Déterminé par la table suivante.
BGskill / Skill / Feats / powers Tf-1
* En cas de jet de Treat Injury insuffisant, mais de personnage en clinique, le temps maximal est requis.
Dans des conditions moins favorables, utiliser la règle de synthèse complète donné dans la compétence Treat Injury. Ceci signifie que vous tentez de fabriquer une composante avec les moyens du bord. Que ce soit à bord d'un vaisseau dont l'infirmerie n'est pas adaptée, sur un champ de bataille, ou même dans des locaux d'habitation pour des soins de nature illégales...
*NOTE : Si le patient est d'une espèce différente de la votre, vous aurez tout de même besoin de Knowledge (Alien Biology) pour déterminer ce dont il à besoin. En cas de soin en clinique, c'est le seul jet dont vous aurez besoin pour utiliser ce feat. En cas de synthèse en milieu moins favorable, il devras être effectué avant tout autre jet.
Les MJs détermineront votre DC selon votre Rp concernant les connaissances de votre personnage sur l'espèce que vous devez traiter.

Normal :
La compétence Knowledge (Chemistery) ne permet d'effectuer de la synthèse qu'en ayant les outils et les composantes normalement requises. Soit, en général, dans une clinique, ou infirmerie. De plus, vous ne pouvez pas utiliser l'option synthétiser composante absente de la compétence Treat Injury.



Double Agent ---
Certains personnages apprennent à gérer des allégeances multiples, parfois même a des gouvernements ou agence en compétition sérieuse, voire en guerre ouverte. On peut aussi voir de tels talents mis à l'oeuvre dans le domaine de l'intervention policière ou l'infiltration d'un groupe de criminels à l'autre peut devenir une part intégrante du métier. La principale qualité de ces gens devient donc leur capacité à faire croire à leurs opposants qu'ils sont en fait de leur côté.
Prérequis :
  • Être de la classe Noble OU
  • Être de la classe Diplomat OU
  • Être de la classe Aristocrat OU
  • Être de la classe Rogue OU
  • Être de la classe Scoundrel...
Bénéfices :
Lorsque vous effectuez votre jet d'initiative au début d'un combat, faites aussi un jet de Disguise, ou Entertain (Prenez votre plus élevé). Comparez votre résultat au jets de sauvegarde de WILL de tout les opposants qui peuvent vous voir. Si votre jet est un succès, les cibles dont vous avez outrepassé le jet de sauvegarde ne peuvent vous attaquer et ne croient pas que vous êtes un adversaire (Quoi qu'ils ne vous considèrent pas forcément comme un allié) tant que cet effet est actif.
Si vous attaquez, ou faites quelconque action pouvant blesser ou nuire à une cible sous les effets de ce feat, ou l'un de ses alliés, l'effet prend fin.
Spécial :
Il est possible de prendre ce feat comme BG skill à des coûts différents pour chaque classes sus-nommée. Ce feat peut être sélectionné plusieurs fois, en choisissant un groupe d'adversaires différents à chaque fois (appuyé roleplay et confirmé par un mj).
  • Noble : 4
  • Diplomat : 3
  • Aristocrat : 5
  • Rogue : 8
  • Scoundrel : 6




Enemy Tactics
Vous en connaissez suffisamment sur vos adversaires pour vous permettre de profiter de leurs tactiques à votre avantage et agir parmi eux, ou contre eux à force égale.
Prérequis :
  • Knowledege (Tactics) 5 et plus.
  • Double Agent
Bénéfices :
Lorsque vous choisissez ce feat, vous devez le sélectionner pour un groupe d'ennemi précis. Au niveau militaire, il peut s'agir d'une race ou d'une culture. Au niveau des rues, cela peut représenter des organismes criminels précis ou certaines sectes. En d'autre mot, vous devez choisir des groupes et non des individus, et ceux-ci doivent posséder un entraînement ou une psyché suffisamment pour qu'un parle de tactiques.
Si un membre du groupe adverse ciblé, se trouvant dans un rayon de 12 mètres et dans votre ligne de vue, reçoit un bonus provenant d'une source mentale, morale, ou psychologique, vous gagnez le même bonus. Celui-ci est alors sujet au même limitations que le bonus reçu par cet ennemi.
Spécial :
Vous pouvez sélectionner ce feat plusieurs fois, à chaque fois pour un groupe tactique différent.



Friendly Fire
Vous pouvez utiliser votre sens de la survie pour projeter un adversaire sur la trajectoire d'un tir, ou simplement vous en servir comme cachette.
Prérequis :
  • Enemy Tactics
Bénéfices :
Si vous êtes engagés dans un combat rapproché avec un ennemi adjacent et êtes la cible d'une attaque à distance qui vous rate, comparez le résultat du jet d'attaque aux jets de réflexes d'un de vos adversaires adjacents. Si l'attaque égalise ou excède le jet de réflexe de votre cible, celle-ci devient votre bouclier de viande et prend les dommages comme si elle aurait été touché normalement.



Feed Information
Vous parvenez à manoeuvrer habilement la confiance de vos adversaire en situation de combat tout en donnant une chance à vos véritables alliés d'atteindre leur but, dans le meilleur des cas, sans briser votre couverture.
Prérequis :
  • Bluff 5 et plus.
  • Double Agent
Bénifices :
Pour une action rapide, vous pouvez accorder à un ennemis un bonus de +1 sur son prochain jet d'attaque fait avant le début de votre prochain tour. De plus, jusqu'au début de votre prochain tour, vous pouvez désigner un allié qui reçoit un bonus de +2 sur son prochain jet d'attaque.
La situation doit, autant que possible avoir un fond roleplay qui exprime ce fait.



Protection
Votre influence parmi vos adversaires vous permet d'étendre la protection qui vous est due à l'un de vos alliés, au moins pour un temps...
Prérequis :
  • Double Agent
  • Feed Information
Bénéfice :
Vous pouvez user d'une action standard pour désigner un allié et effectuer un jet de Diplomacy. Comparez le résultat avec les jets de WILL de tout les ennemis à portée de vue qui peuvent vous entendre et vous comprendre. Si votre jet égalise ou dépasse le jet de sauvegarde d'une des cibles, celle-ci ne peut pas attaquer l'allié que vous avez désigné jusqu'à votre prochain tour.



Inspire Loyalty ---
En plus de votre personnage, vous maitrisez un suivant (PNJ) qui est sous l'autorité de votre personnage. Ceci peut venir de votre occupation professionnelle, ou même simplement à cause de votre charisme. (Un explication Rp est toujours nécessaire pour justifier la présence ou l'addition d'un suivant.)
Prérequis :
  • Être de la classe Noble OU
  • Être de la classe Diplomat OU
  • Être de la classe Aristocrat OU
  • Être de la classe Crimelord...
Bénéfices :
Vous gagnez le contrôle d'un suivants. (PNJ dont vous êtes responsable du roleplay autant que du votre sauf sous certaines circonstances). Vous devez choisir votre suivant parmi l'un des archétypes suivants ; agressif, défensif, ou utilitaire, puis vous devrez ensuite générer ces statistiques en usant des règles sur les suivants.
Ce suivants gagne par la suite un feat de la catégorie Armor Proficiency de votre choix et gagne un rang dans toutes ses compétences de perception. Votre suivant doit posséder les prérequis nécessaires pour l'acquisition de son feat.
Spécial :
Il est possible de prendre ce feat comme BG skill à des coûts différents pour chaque classes sus-nommée. (Sauf Crimelord qui n'est pas une classe de départ, mais bel et bien de prestige.) Ce feat peut être sélectionné plusieurs fois, vous gagnez un nouveau suivant à chaque sélection (appuyé roleplay et confirmé par un mj). Il ne vous est pas possible d'avoir plus de trois suivants.
  • Noble : 4
  • Diplomat : 3
  • Aristocrat : 5




Undying Loyalty
Vos suivants se sont endurcis tout en étant à votre service.
Prérequis :
  • Inspire Loyalty
Bénéfices :
Chacun de vos suivants gagne le feat Toughness.



Punishing Protection
Vos suivants sont entrainé au fait de réagir violemment - si nécessaire - pour assurer votre protection.
Prérequis :
  • Inspire Loyalty
  • Base Attack Bonus : 5 et plus.
Bénéfices :
Dans le cas ou vous serriez endommagé par une attaque, ou un pouvoir (pouvant être perçu comme originaire d'une source identifiable), l'un de vos suivants peut effectuer une attaque immédiate en mêlée, ou à distance, contre la cible qui vous as attaqué. Jusqu'au début de votre prochain tour, chaque fois que vous serez endommagé par une attaque ou un pouvoir dont la source est identifiable, un autre de vos suivants pourra prendre pour cible votre assaillant. ( Autrement dit, chacun de vos suivants dispose d'une seule attaque immédiate. Un seul d'entre eux réagis à la fois. Et vous devez avoir été endommagé par un assaillant pour activer ce feat. ) Ce feat ne peut être utilisé qu'une seule fois par scène de bataille.



Protector Actions
Vous et vos suivants avez appris à travailler ensemble de manière efficace dans le but d'assurer votre sécurité alors qu'ils font leur devoir.
Prérequis :
  • Inspire Loyalty
Bénéfices :
Lors de votre tour, il vous est possible d'utiliser l'une des options suivantes.
Bodyguard : Vous pouvez user d'une action standard pour effectuer une attaque de mêlée, ou de combat à distance, contre une cible se trouvant à portée. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, si cette cible vous inflige des dommages provenant d'une attaque ou d'un pouvoir perceptible, vous pouvez rediriger ces dommages sur l'un de vos suivants adjacent. Celui-ci devient donc la nouvelle cible des dommages qui sont alors appliqués normalement.
Diversion Attack : Vous pouvez user d'une action standard pour effectuer une attaque de mêlée, ou de combat à distance, contre une cible se trouvant à portée. Si cette cible vous attaque, vous ou l'un de vos alliés avant le début de votre prochain tour, il vous est possible de faire se déplacer l'un de vos suivants en direction de cette cible d'une distance équivalente à son indice de déplacement.
The Best Defense : Vous pouvez user d'une action standard pour effectuer une attaque de mêlée, ou de combat à distance, contre une cible se trouvant à portée. Pour chacun de vos suivants ayant la capacité d'attaquer à distance qui ont une ligne de vue vers la cible, celle-ci subit un malus de -1 à tout ses jets d'attaque jusqu'au début de votre prochain tour.


Dernière édition par Varlan le Jeu 6 Jan - 6:30, édité 15 fois
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