-= Skills 1.5 =-
.............Astrogate [INT]Entraîné Seulement L'utilisation de cette compétence permet de calculer des routes spatiales.
Que ce soit dans l'utilisation du starburst, de couloir de saut subspatiaux,
ou même de routes prenant avantages de divers champs de gravité pour
l'accélération. Elle regroupe aussi les menus calculs relatifs aux mouvements
des corps célestes et à l'utilisation de cartes stellaires.
Jets Possibles :L'astrogation est utilisée lors des planification de vol avant les grandes phases
d'accélération. Le résultat détermine alors la durée d'un trajet. La mise au point
d'une position précise lors d'un voyage donné peut-être calculée en 1 micron
(10 rounds), en admettant que des points de repaire existent pour l'astrogateur.
Calculer l'utilisation d'une route stellaire connue (ou utiliser des coordonnées
préexistantes) prend aussi 1 micron et un jet d'astrogation (DC10). Pour chaque
rounds que le joueur essaie de sauver, ajoutez +2 au DC.
Calculer une nouvelle route entre deux systèmes connus prend 30 microns et un
jet d'astrogation (DC15).
Calculer une route vers un système non familier, ou inconnu, de l'astrogateur
nécessite 1D4 arns et un jet d'astrogation (DC20).
Si l'astrogateur ne sait pas où il est au départ, le temps requis pour les calculs est
de 6D6 arns et un jet d'astrogation (DC25).
Si un jet d'astrogation échoue, des conséquences sont généralement à craindre.
Sans données de navigation, le joueur peut tout de même tenter sa chance si la
zone et ses étoiles lui sont familières.
(Voire
Vaisseaux et
Voyages Spatiaux pour de plus amples détails.)
Special :Un ordinateur peut aider l'astrogateur dans l'utilisation de la compétence, et ce, selon
la qualité de celui-ci : (+2 / +4 ou +6 ).
Des cartes, ou données de navigations, peuvent assister l'astrogateur de la même façon :
(+1 / +2 ou +3).
Sans une de ces béquilles, l'utilisateur de la compétence souffre d'un malus de 5 au jet.
De plus, sans aucuns repères ni outils, il est très probable que même le plus grands des
astrogateurs dans un endroit inconnu, ne soit d'aucune utilité...
.............Entertain [CHA]Cette compétence représente votre don dans un domaine du spectacle et de l'expression
artistique. Elle gère ce qui à traits aux métiers de la scène en général. La compétence en
divertissement peut exister sous plusieurs formes. Des types possibles sont : Poète, conteur,
chant, théâtre, danse, humoriste, percussion, Shilquen, mime, odes, maître de cérémonie, etc...
(Le joueur peut proposer d'autres types, mais ils doivent être approuvés à la création.)
Vous pouvez posséder plusieurs compétences entertain, en quel cas elles seront comptés comme
des compétences séparées en tout ce qui les concernes.
Jet Possibles :Ils vous donnent la capacité d'impressionner une audience avec votre talent. L'utilisation de la
compétence entertain requiert du temps ; habituellement plusieurs microns, voire même une arn,
ou même plus.
Tentative supplémentaires :Il est permis de rebrasser un jet, mais le nouveau résultat ne remplaceras pas les échecs précédemment
encourus et une audience qui n'as pas été correctement divertie par le passé serras moins réceptive
à de futurs efforts de la part de l'utilisateur. (Le DC augmente de 2 pour chaque essai supplémentaire.)
Spécial : En addition à l'usage de la compétence Entertain, un personnage peut tenter de divertir son publique
via l'utilisation de la compétence Tumble. Ceci étant l'équivalent d'un talent d'acrobate.
.............Handle Animal [CHA]Entraîné Seulement Vous pouvez utiliser cette compétence pour dresser des créatures diverses à vous obéir où effectuer
certaines tâches de façon plus autonome. La même compétence est requise pour apprivoiser et
domestiquer, que ce soit un Ba'Kar comme monture, un Vorc pour la traque de certains parasites,
un cracheur de bastick pour la garde et autres, etc...
Jet Possibles :Le temps requis pour obtenir un effet et son DC correspondant dépendent de l'action à accomplir.
Guider un animal domestique :Un personnage avec cette compétence peut diriger une bête de somme, commander un prédateur
pré-domestiqué, s'occuper des montures épuisés, etc...
"Pousser" un animal domestique :Un maître animalier qui "pousse" une créature pré-domestiquée peut en tirer plus qu'il n'est habituel.
Par exemple : Il est possible d'exiger plus d'effort d'une bête de somme sous la forme du transport
d'un poids plus grands, ou encore, d'un travail plus long.
Apprendre des tâches à un animal :En utilisant cette compétence, vous pouvez aussi apprendre à un animal domestiqué quelques trucs.
Il vous est possible d'entraîner un type différent d'animal pour chaque ranks placé dans la compétence
(Choisi lors de l'attribution du point de skill) à obéir à certaines commandes et à effectuer quelques
trucs simples. Il vous est possible de travailler avec un groupe de 1 à 3 animaux à la fois et de leur
apprendre des tâches générales comme garder, attaquer, transporter un cavalier, tirer de lourdes
charges, chasser et traquer, ou combattre aux côtés de troupes armées. Chaque animal ne peut être
entraîné que pour un propos générique uniquement.
Apprendre des tâches peu communes :Cette utilisation est similaire à l'apprentissage de tâches, sauf que ces tâches peuvent être quelque chose
d'inhabituel pour le type de créature visé. Comme, par exemple, utiliser un nurliss comme monture de
guerre. Alternativement, vous pouvez utiliser cet aspect de la compétence pour entraîner un animal à faire
des tours plus spécialisés, par exemple : un chien de spore delvian qui relâcherait ses proies sur demande
ou viendrait vous retrouver sur le son d'un certain instrument, ou un Trelkez à voler en piqué pour saisir
de petits objets de la poigne de quelqu'un.
Apprivoiser un prédateur, ou animal sauvage :Apprivoiser une créature sauvage ou un prédateur instinctif inclus de l'élever depuis l'enfance pour en faire
une créature domestiquée. Un maître animalier peut apprivoiser jusqu'à trois créatures du même type à la
fois. Une créature sauvage en domestication, si le test réussit, peut se faire apprendre des tours en même
temps qu'elle se fait élever. Il seras aussi possible de lui apprendre plus tard lorsqu'elle seras entièrement
domestiquée.
Entraîner un prédateur, ou animal sauvage :Entraîner une créature à l'état sauvage sans la domestiquer au préalable est une chose faisable. La cible
conservant alors ses instincts et son autonomie reste donc sauvage, mais elle obéiras en général au
personnage l'ayant entraîné et à lui seul. Contrairement aux tours appris à une créature domestiquée,
qui font alors partie intégrante des habilitées maîtrisées de l'animal, la créature sauvage ne risque pas
vraiment d'utiliser les connaissances apprises lors de son dressage hors du contextes des commandes
simples de son maître.
.............Knowledge (Tactics) [INT]Entraîné seulement Cette compétence particulière de Knowledge regroupe l'essentiel que l'on peut apprendre sur les
déroulements et la gestions des campagnes militaires, autant au point de vue stratégique qu'au point
de vue psychologique et pratique. Elle peut aussi comprendre d'une part un savoir relatifs des meneurs
ou combattants célèbres et de leur histoire en ce que les succès et les erreurs de l'histoire peuvent se
montrer dans une certaine mesures de bonnes sources d'inspiration pour quiconque doit mettre en pratique
de telles connaissances.
Jets possibles : Anticiper stratégie ennemie : Un bon tacticien est en mesure d'anticiper
les mouvements de ses adversaires et de percer à jour ses stratégies pour planifier la sienne en conséquence.
En prenant une action de mouvement, un personnage qui possède des ranks dans la compétence Knowledge (Tactics)
peut désigner une cible dans son champs de vision et faire un jet de la dite compétence pour anticiper son
prochain mouvement. Le DC pour un tel jet est égal à un jet de sauvegarde effectué par la cible, ou 10 + le
facteur de puissance de la cible si elle ne possède pas de jets de sauvegarde (ce qui est le cas, par exemple,
d'un véhicule sans un pilote PJ).
Si votre jet est une réussite, vous obtenez une intuition concernant la stratégie de votre cible et pouvez anticiper
son prochain mouvement. Vous apprenez donc quelles actions la cible s'apprête à prendre à son prochain tour
basé sur les circonstances au moment de votre jet ; si la situation évolue, il est probable que la cible change
elle-aussi d'avis, quoi que normalement, si la situation ne se modifie pas drastiquement, vos prévisions resteront
relativement fiables.
Comme dans toute chose, les MJs pourront servir d'arbitres quant à l'information que vous pouvez recevoir via
l'utilisation de cette compétence. En temps normal, celle-ci ne peut pas vous renseigner sur l'utilisation que votre
cible feras de ses feats ou habiletés de classes, elle peut néanmoins vous offrir des informations importantes
telles que : "La cible va-t'elle attaquer","Qui attaqueras-t'elle?","La cible compte-t'elle se déplacer, et si oui, dans
quelle direction". Les MJs ou les joueurs visés peuvent aussi choisir de vous donner de plus amples indices s'ils le désirent.
Tactiques d'unités : Si vous êtes le commandant d'une unité durant un combat
de masse, vous pouvez utiliser vos connaissances tactiques pour accorder des actions standard supplémentaires à
d'autres personnages de votre unité. Le DC de base pour cette application de la compétence est 20 et requiert 3 actions
rapides sur des rounds consécutifs pour être activé.
.............Profession [WIS]Entraîné Seulement Vous possédez une vocation, ou un rôle professionnel tel que : Barman, Cuisiner, Cultivateur, herboriste,
homme d'équipage, marchand, docteur, pirate informatique, ingénieur, mécanicien, avocat, officier ou
agent au sein d'une organisation policière, programmateur, etc...
(Le joueur peut proposer d'autres types, mais ils doivent être approuvés à la création.)
Comme pour Craft et Entertain, Profession est en fait un ensemble de plusieurs compétences. Il est possible
d'avoir plusieurs compétences Profession chacune ayant alors ses propres ranks et achetées séparément.
Par exemple ; Vous pourriez avoir la compétence "Profession (Cuisiner)" et les ranks de celle-ci n'affecterait
en rien vos jets pour "Profession (Barman)", ou "Profession (Cultivateur)".
Alors qu'une compétence en Craft représente la l'habileté créative, ou la capacité à fabriquer un objet, une
compétence de Profession représente des aptitudes dans une vocation nécessitant un ensemble bien plus
large de connaissances moins spécifiques. Pour bien diviser, on peut dire qu'une occupation dans l'industrie
des services est une profession, tandis qu'une occupation de production est un craft.
Jet Possibles :Il vous est possible de pratiquer votre métier et de gagner suffisamment pour faire une vie décente, gagnant
de cette façon le résultat de votre jet fois 50 en crédits par semaine dédiée au travail. ( Ceci étant sous des
conditions normales et dans une locale où le travail est nécessaire. ) De cette façon, un jet dont le résultat
serait 22 vous rapporterait 1100 crédits de la monnaie courante du lieu où le jet fut fait. Cette compétence
signifie que vous connaissez le fonctionnement des outils relatif à votre métier, comment en effectuer les tâches
quotidiennes, comment superviser les nouveaux employés n'ayant pas reçu de formation et la manière dont
vous devez prendre en charge les problèmes communs. Par exemple : Un homme d'équipage qui sait comment
l'on pratique les tâches de base d'une maintenance et celles ayant traits aux voyages spatiaux. Le meneur de jeu
s'occuperas de fixer les seuils relatifs aux tâches plus spécifiques.
Tentative supplémentaires :Une tentative pour obtenir un revenu grâce à la compétence Profession ne peut être retirée. Vous devez vous
contenter de ce que votre jet hebdomadaire vous a donné. ( Un autre jet pourra être lancé si vous décides de
passer une autre semaine à travailler. ) Une tentative pour accomplir une tâche particulière peut cependant être
relancée la plupart du temps.
Spécial : Les ouvriers et assistants qui ne sont pas entraînés gagnent en moyenne 100 crédits par jours.
.............Treat Injury [WIS]Entraîné Seulement Là où le personnage possédant premiers soins en tant que compétence peut stabiliser l'état d'un mourant,
s'occuper de blessures mineures, ou tenter de limiter les effets d'un poison... Le personnage qui possède
treat injury, lui, est un véritable médecin. Vous pouvez faire usage de cette compétence pour : empêcher
un personnage sévèrement blessé d'y passer, aider un autre à récupérer plus rapidement de ses blessures,
combattre les empoisonnements en plus de diverses maladies.
Jet Possibles :Le DC et l'effet dépendent des soins qui seront apportés.
Premiers soins :Effectuer un jet de premier soin signifie stabiliser un personnage mourant. Dans un cas où il suffit de traiter
des blessures mineures un jet n'est pas requis. ( L'action limite alors les risques d'infections plus que d'aider
à la guérison qui compteras tout de même sur la constitution du blessé. )
Si un personnage n'as plus de points de wounds, vous pouvez tenter de le stabiliser. Le personnage reste
alors à 0 wounds points. Le jet représente une action d'un round complet. ( Voire les règles sur les
types d'action,
ainsi que les règles sur
les blessures et la mort. ) L'utilisation d'un kit medical ou de la version pro permet
de stabiliser immédiatement un personnage mourant via cette compétence. La version pro ne donne alors
pas de point de wounds. Maintenir l'état du personnage étant la première étape à ce point.
Soins intensifs :Procurer des soins intensifs veut dire traiter le cas d'un patient pour un jour et plus. Si le résultat du jet est
un succès, le patients récupère alors plus rapidement de ses blessures/infections. Alors que la régénération
naturelle est d'en général 1 par jour, elle monte à 2 par jour avec les soins de quelqu'un possédant la
compétence "First Aid". Ce même chiffre monte à 3 en combinant avec une des compétences de "Knowledge (...)"
relié à la médecine. Dans le cas de "Treat Injury" le bonus de base est de 3 et peut monter à 5 en l'alliant
avec une des "Knowledge (...)" mentionnées plus haut. Il est possible de s'occuper de 6 patients à la fois,
toutefois du matériel médical est nécessaire pour l'utilisation de cette option. Il est possible de trouver de ce
type de matériaux sur la majorité des zones civilisées de la galaxie. Vous ne pouvez pas effectuer de soins
intensifs sur vous même.
Traitement anti-poison :Cette option signifie que vous vous occupez personnellement du cas d'une victime intoxiquée et qui souffriras
ultérieurement de dommages supplémentaires à cause de cette toxine ( Ou autres effets relatif à la substance.)
Chaque fois que le personnage intoxiqué fait un jet de sauvegarde contre la substance, faites un jet de "Treat
Injury". Si votre jet obtient un meilleur résultat que le sien, alors remplace son résultat.
Traitement d'une maladie :Cette option signifie que vous avez la charge d'un personnage atteint d'une maladie/infection. Chaque fois que
le malade effectue un jet de sauvegarde contre des effets de la maladie/infection, faites votre jet de "treat Injury",
le malade ne prend toujours que le résultat le plus élevé.
Medical kit : (First Aid / Medical Knowledge / Treat Injury / Medical Profession)Petits ensemble de composantes pharmaceutiques et d'outils de base, la trousse de premier soin, ou medkit,
contient des tas de choses essentielles à l'utilisation des compétences médicinales. Elle comprend en outre :
bandages, désinfectants, sédatifs, excitants, cisailles, injecteur et autres nécessaires de base dépendemment
de sa provenance et de ses assembleurs. L'utilisation d'un medkit permet d'ajouter +2 en "First aid" comme en
"Treat Injury". Une compétence de connaissance médicale permet aussi son utilisation, bien qu'il n'accorde alors
aucun bonus. Le medkit est suffisant pour stabiliser un personnage sévèrement blessé voire mourant.
Medical kit pro : (Treat Injury / Medical Profession)Version légèrement plus avancée du medkit, elle est généralement réservée aux personnes capables d'en tirer
le plein potentiel. Que ce soit parce que les composantes en sont plus rares, ou simplement que la trousse fut
montée par le spécialiste lui-même, la version pro comprend généralement des composantes assez exotiques
et même pouvant soigner plusieurs espèces. En plus des outils basique de la chirurgie et des premiers soins, le
medkit pro peut aussi permettre quelques utilisation de chimie et manipulations génétique. La nature souvent de
presque compagnon pour certain médics et leur medkit rends ceux-ci plus complexes à utiliser pour un étranger.
* Il ne s'agit pas réellement d'un DC, lire le spoiler pour plus d'infos.
** Voire tableau correspondant plus bas.- Spoiler:
- Composer sa propre trousse :
Action de rechercher activement les composantes et outils nécessaires pour composer une trousse médicale pro,
alors nommée custom. Retirer 1 jour solaire au temps requis si le personnage modifie une trousse industrielle.
Retirer 1 jour solaire au temps requis si le personnage fait son jet sur une planète dont l'indice de société est de
7 ou plus. Si cet indice est de 4 ou moins, ajouter 1D100 arns au temps total.Pour composer votre trousse, lancez
le jet dès que vous planifiez commencer vos emplettes et vos manipulations pharmaceutiques. Chaque jours de
travail et de recherche complet est retiré du temps requis. Vous devez refaire le jet dès que vous quittez
l'emplacement où vous avez commencé la composition de la trousse. Il vous faudra alors retirer les jours de travaux
et recherches accomplis du nouveaux temps requis. Le temps nécessaire à la composition d'un medkit custom n'est
jamais inférieur à 1 jour solaire. La trousse est considérée comme fonctionnelle à la fin de ce temps uniquement.
EXEMPLE :
.......Le professeur Goäl veut se composer un medkit custom. Il réussit le jet principal ce qui l'autorise à agir comme
compétent à accomplir l'action voulue. Son temps requis de base est de (1D4+2) 4 jours solaires. Il réduit
le tout à 3 jours solaire en se basant sur un medkit industriel pour composer sa trousse. Ceci lui évite de
chercher certains outils et certains produits. La planète sur laquelle il se trouve cependant n'as pas un indice
social suffisamment élevé et il doit effectuer un peu de travail de laborantin pour obtenir certaines composantes.
Malheureusement, il est engagé sur un transport de passagers avant d'avoir terminé de rassembler le nécessaire
à la composition. Il à déjà retiré 2 jours solaires du temps requis, aussi il ne lui en reste plus que 2. Il réussit son
second jet principal cette fois pour déterminer s'il peut continuer de constituer sa trousse à bord. Son medkit de
base compte toujours comme un medkit industriel et le vaisseau (très luxueux) possède un indice social de 9.
Il jette le D4 pour calculer le temps supplémentaire au temps requis avant d'avoir sa trousse. Cette fois le dé
affiche 1, ce qui est le minimum possible. Le temps requis total avant la fin de son travail est maintenant de 3
jours solaires. Compléter le medkit durant le voyage seras plus long que prévu. Au terme du temps requis le
medkit pro de qualité industrielle devient le medkit custom du professeur.
Une compétence de "knowledge (...)" dans un domaine connexe à la médecine est nécessaire pour utiliser
"Treat Injury" de cette façon. C'est d'ailleurs celle-ci qui serviras à faire le jet d'évaluation du travail, bénéficiant
d'un bonus de synergie de +2.
- Remplacer composante rare :
Après chaque patient ayant bénéficié de votre medkit pro, lancez 1D100. Si votre résultat dépasse 83% une de
vos composante ou plus est maintenant inutile, ou discontinué. Il vous faudra la remplacer pour pouvoir profiter
de vos pleins avantages à nouveau. En attendant, votre medkit custom, compte comme un medkit pro de qualité
industrielle. Une compétence de "knowledge (...)" dans un domaine connexe à la médecine est nécessaire pour
utiliser "Treat Injury" de cette façon. C'est d'ailleurs celle-ci qui serviras à faire le jet d'évaluation du travail,
bénéficiant d'un bonus de synergie de +2. Si le jet donne un résultat de 17 ou plus, vous n'avez pas de temps
de base. La composante peut vous être procurée dans la journée en cours. Si votre résultat est entre 12 et 16,
la composante peut être trouvée à la locale où vous êtes, mais des recherches sont nécessaires qui peuvent
prendre jusqu'à 2D4 jours solaires. Retirez 1D4 pour les planètes dont l'indice social dépasse 7. Remplacez par
2D100 arns sur une planète dont l'indice social est de 4 ou moins.
Le temps de recherche obtenu peut ensuite être réduit par d'autre compétences une fois par jour :
- Appraise : DC 15 = -1/2 jour solaire.
- Negociate : DC 15 = -1 jour solaire.
- Knowledge (Herboristerie) = -1D100 arns.
- Synthétiser composant absent :
Utiliser cette option veut dire que vous possédez le feat "Chemistery".
Dans le cas d'un patient souffrant d'un mal peu usuel ou appartenant à une espèce dont la morphologie et
l'anatomie vous sont peu familières, ou même dans le cas nommé plus haut, il est possible que vous traitiez
une situation ou l'une de vos composante est absente, ou simplement, ne fait pas partie de votre inventaire.
Il vous est alors possible de tenter de synthétiser la substance manquante moyennant un jet de "Treat Injury".
Toute compétence de connaissance dans le domaine médical pouvant s'appliquer à la situation particulière
s'appliquent ; faites un jet par connaissance. Pour chaque résultat de 11 ou plus, ajoutez 1 par compétence à
votre jet de "Treat Injury" comme bonus de synergie. Le total (Treat Injury + knowledge synergy ) est votre
bonus de synthèse. Il seras utilisé pour les prochains jets.
- Effectuer un jet de synthèse DC 20. Pour chaque tranche de deux points surpassant le DC
retirez 20 micron au temps global nécessaire.
- Roulez un D100. Retirez votre bonus de synthèse du résultat.
- 1-55 : Faites votre jet de temps global nécessaire. Retirez vos microns s'il y a lieu.
- 56-100 : Faites un nouveau jet de synthèse et référez vous au bas du tableau. Faites votre
jet de temps global nécessaire. Retirez vos microns s'il y a lieu.
La logique de cette série de jets est la suivante. Les premiers test annexes déterminent les connaissances dont
vous disposez qui peuvent vous venir en aide lors de la synthèse. Le premier jet, DC 20, détermine si ce savoir
vous est suffisant pour tenter de créer la composante absente à partir de ce que vous avez. En cas d'échec, vous
ne pouvez tout simplement pas remplacer l'élément qu'il vous manque. En cas de réussite des plans commencent
à se former pour que vous puissiez pratiquer votre travail de laborantin. Roulez 1D100. Dans la majorité des cas
vous obtiendrez un temps nécessaire pour la réalisation de vos manipulations pharmaceutiques, chimiques ou autres.
Si vos connaissances vous ont permis une meilleure préparation lors du premier jet, ce temps seras diminué. Dans
le cas où le temps obtenu est 0, vous réalisez que vous possédez quelque chose qui puisse remplacer ce que vous
alliez synthétiser. Évidemment, les choses ne sont pas toujours aussi simple...
Temps Insuffisant : Même si vous pourriez théoriquement trouver un moyen de vous procurer les ingrédients dont
vous avez besoin, les manipulation sont soit trop complexes, soit tout simplement trop lentes pour être pratiques
dans la situation présente. Vous devrez trouver quelque chose d'autre. Vous ne réalisez cependant ce fait qu'après
un certain temps. Faites un jet de synthèse. En cas de succès le temps requis pour obtenir la certitude que vous ne
terminerez pas dans un temps convenable est moins long. En fait vous pouvez abandonner plus rapidement [Rp]
mais une fois le délai passé, vous avez pu éliminer toutes vos options avec certitude. En cas d'échec, ce n'est qu'une
fois le travail commencé et les ingrédients utilisés que vous réalisez votre erreur, et ce après avoir passé le temps
prescrit de travail à commencer leur transformation. (Si vous souhaitez conserver votre recette, Un Mj vous
donneras un temps "X".)
Synthèse Instable : Lors de vos manipulation, quelque chose tourne mal. L'opération en étant à ce point très
complexe, il vous faut redoubler d'attention à votre travail. Impossible alors de faire autre chose en laissant les
réactions se faire sans votre surveillance. Du à la fragilité des résultats, obtenir l'estimation d'un temps total
devient plus difficile. Vous ignorez si vous pourrez sauver les composantes bien que cela vous paraisse possible.
Lors d'un tel événement, il vous est possible de choisir d'abandonner et de recommencer à tout moment votre
travail. Si vous choisissez de le sauver cependant, effectuez un nouveau jet de synthèse contre un DC de 15.
En cas d'échec, vous perdez le temps prescrit à bien contenir les complications avant que vos manipulations
n'évoluent hors du cadre désiré. En cas de réussite, utilisez la valeur de temps de façon normale. Bien que
mouvementée, la synthèse réussit plutôt bien. Dû aux ajustement nécessaire durant l'opération pourtant, vous
avez une quantité légèrement plus grande que prévue.
Composante Ratée. Résultat Inutile. : Il y a du se glisser une erreur dans vos calculs. Peut-être n'aviez vous pas
prévus que cet insecte se retrouve dissout dans votre mélange pendant que vous regardiez ailleurs? Quoi qu'il en
soit, c'est pas mal bon pour l'Hezmana. Comme pour les précédents, refaites un dernier jet de synthèse. En cas
d'échec, vous disposez maintenant du temps perdu par vos manipulations. En cas de réussite, vous réalisez
beaucoup plus rapidement ce qui cloche. (Calculez votre temps.) Certes, vous n'êtes pas parvenus à l'empêcher,
mais au moins vous ne continuez plus pour rien votre besogne... Si votre temps est de 0, ou moins, vous ne perdez
pas de matériel et parvenez à corriger vos calculs à temps. Relancez votre de 100 pour connaître le véritable temps
total. (Si vous tombez sur celle-ci plus d'une fois pour une synthèse, rebrassez automatiquement. Inutile de corriger
vos calculs plusieurs fois.)
- Utiliser un medkit pro Industriel :
Utiliser un medkit pro de facture industrielle revient à dire que vous travaillez avec des outils et des composantes
produites en masses. Lorsque vous traitez des gens de votre espèce, cela n'est qu'une question de goût et n'affecte
pas la qualité de vos soins. Par contre, si votre patient et votre trousse ne sont pas compatibles, votre résultat subit
un malus de 2. Ceci représente la difficulté de faire une opération en ayant des outils professionnels, mais peu
adaptés, la tâche devenant alors bien plus un question de talent que de routine.
- Utiliser un medkit custom (Même race) :
Utiliser le medkit custom d'un autre docteur peut parfois se révéler une tâche difficile. Chacun ayant une méthode
de travail et surtout de classement différent, la trousse d'un médecin peut parfois devenir un vrai labyrinthe pour
qui que ce soit d'autre que son propriétaire. Une très mauvaise surprise en situation d'urgence. Utiliser la trousse
custom d'un autre docteur de votre espèce retranche 5 à vos résultats.
- Utiliser un medkit custom (Alien Tech) :
Si l'utilisation du kit personnel d'un autre membre de votre propre race vous semblait difficile, c'est que vous n'avez
jamais tenté d'utiliser la trousse custom d'un autre docteur qui soit d'une espèce étrangère. Non seulement certains
des items qu'elle contient risquent de vous êtres totalement inconnus, mais la langue utilisé sur les étiquettes ne
seras pas non plus forcément de celles que vous pouvez lire. Et il reste l'épineux problème de l'ordre... Ce qui est
logique pour une culture ne l'est pas forcément pour une autre. Faut-il encore que cette trousse soit en ordre...
Utiliser le medkit custom d'un médecin d'une autre race retranche 10 à vos résultats.
Utiliser un medkit pro nécessite d'avoir au moins un ranks dans la compétence "Treat Injury". Ce qui veut dire,
en quelque sorte, que vous n'avez pas besoin de vérifier si vous savez vous en servir. Plutôt qu'un jet conventionnel,
roulez un D20 et comparez le à la table :
Le résultat de votre jet vous indique de combien vous êtes parvenus à soigner la cible. Le temps d'une opération
est donc relativement variable. Il est important de noter que même s'il vous est possible de continuer à opérer et
par conséquent faire plus d'un jet par soins, les limitation suivantes s'appliquent :
- Chaque jet supplémentaire sur une même opération coûte 3 controls points.
- Si le patient a perdu moins de 50% de ses wounds points, chaque jet représente
1D10 micron. Il n'y a alors pas de limites aux nombre de jet pouvant être effectués,
autres que celle du soignant.
- En dessous du 50%, mais avant le 90%, vous ne pouvez soigner que 50%.
- Si le patient à perdu 90% ou plus de ses wounds points, vous ne pouvez le soigner
de plus de 60%. Chaque jet représente 3D10 microns.
Traitement en clinique :Probablement la meilleure façon d'intervenir lorsqu'un personnage tombe à 0 wounds, ou moins. Le traitement en
clinique signifie de trouver des médecins non seulement compétents, mais parfois aussi géniaux. ( Le plus souvent
des PNJs.) Les cliniques disposent de tout un arsenal de technologies tout aussi diversifiés que ceux qui les dirigent.
En plus des meilleures conditions des options de soin précédemment mentionnées, les cliniques offrent aussi des
traitements plus... expérimentaux.
(Une clinique rend inutile les complexités du jet de synthèse. En terme de jeu, le PNJ ou joueur qui possède une clinique à le mot final quant à savoir si une synthèse est nécessaire pour effectuer les soins de son patient. Dans le cas où il devient important niveau roleplay d'effectuer une synthèse en clinique, oubliez l'étape du D100. Effectuez le jet de synthèse normal. Le temps de base est toujours de 1D6 heures. )
Si un joueur est soumis à un traitement de soin expérimental le soignant doit effectuer un jet de "Treat Injury". En
cas d'échec de par 5 et plus, des complications surviennent après le traitement. (Déterminés par un maître de jeu.)
Si c'est un échec par 10 ou plus, il y a aussi des complication, mais en surplus le traitement ne fonctionne pas. Et
le personnage doit compter sur les autres services de la clinique pour s'en sortir.
Dans le cas où le traitement fonctionne, le personnage régénère de 10% des wounds du personnage par arn. (entier inférieur).
Les diagnosian étant des maîtres dans les arts médicaux, leurs barèmes sont différents :
- Raté de 10 ou plus : Une erreur atroce s'est produite. Le diagnosian voudras probablement vous conserver
comme sujet d'étude. Voyez les choses du bon côté : Maintenant on vous paie peut-être pour vos soins.
- Raté de 5 ou plus : Rien ne se produit. Le soignant peut tenter de corriger le traitement.
- Raté : Le personnage guérit tout de même de 1 wounds par arn.
- Réussi : Le personnage guérit de 15% des wounds du personnage par arn. (Entier inférieur.)
Spécial : Si vous avez 5 ranks ou plus dans la compétence "Profession (doctor)", vous gagnez un bonus de synergie
de +2 sur tout vos tests de "Treat Injury"