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 Règles relatives à l'utilisation de la quintessence.

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Varlan
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MessageSujet: Règles relatives à l'utilisation de la quintessence.   Ven 3 Déc - 5:20


-=Règles de la Quintesence=-


voici les règles qui régiront les pouvoirs des joueurs qui prendront la classe de prestige de quintessence. Il est important de noter tout d'abord que pour atteindre ce stade, il fallait que le personnage en question soit issue soit de la classe mystique, soit de la classe prêtre. C'est donc un choix qui vient avec un certain prix que de s'éveiller à ce point aux règles qui régisse l'univers.
À la base, de tels personnages possèdent déjà certain pouvoirs. Ceux-ci fonctionnent à l'aide de control points qui sont alors gérés par le système principal du jeu. Ils représentent ce que la population commune des gens doté de certains pouvoirs est à même de comprendre et d'utiliser. Pour ces pouvoirs, il existe des traditions, des philosophies qui lient l'utilisateur à ses manipulation de l'énergie. Un cadre somme toute favorable à la maîtrise et à l'apprentissage nécessaire lors de l'acquisition de nouveaux pouvoirs. Ces guides peuvent même se présenter sous la forme de lignes directrices des bases nécessaire à l'utilisation de tels pouvoirs et aux méthodes d'élaborations de celle-ci. En montant de niveau, le personnage use donc de son bagage métaphorique pour progresser dans l'utilisation qu'il choisi de faire du monde qui l'entoure. Pourtant, toutes ces méthodes et autres guides présent à cette étape de la vie du personnage ne seront plus qu'un souvenir inutile après le changement qui va s'opérer en lui.

Sans perdre ses pouvoirs, il deviendras très vite évident au personnage que ceux-ci lui sont plus difficile d'accès. Passer par les veilles méthodes seras pour lui plus long et plus fastidieux qu'autrefois. De fait, même si le personnage ( un prêtre par exemple ) avait une bonne maîtrise et compréhension des éléments qu'il parvient maintenant à percevoir plus aisément, les méthodes détournées dont il se servait autrefois ne lui seront plus adaptées. Avec un certain effort, il pourras effectuer les tour qu'il connaissait déjà, en apprendre de nouveaux pourtant lui paraîtras presque impossible. Imaginez un instant que vous êtes aveugles pendant presque toute votre vie. Vous mettrez alors au point des dizaines de stratagèmes pour vous permettre de fonctionner. Vous aurez peut-être aussi des camarades non-voyants qui pourront vous expliquer certaines choses ainsi que plusieurs petits trucs pour arriver à vous en sortir plus facilement. En utilisant vous-même ces trucs, vous découvrirez vite vos propres mots et votre propre façon de les définir. Ces déjà très bien, on peut voir que vous obtenez des résultats, après un certain temps, vous parvenez même au point où il vous est possible de bien expliquer à un nouveau non-voyant qui rejoint le groupe, comment il peut faire pour s'en tirer aussi bien que vous.
Imaginez maintenant qu'un voyant rejoint le groupe. Il agit a vos sens avec une fluidité étonnante. S'il essaie de vous expliquer comment il fait pourtant, vous ne pourrez entièrement saisir de quoi il est question dès que ses explications passent par des métaphores visuelles. Si nous poussons l'allégorie, nous pouvons néanmoins assumer que malgré vos difficultés, cette personne peut vous apprendre à voir. En fait, vous auriez pu tomber sur une manière d'y arriver tout seul si simplement vous vous y étiez pris de la bonne façon. C'est probablement ce que l'autre à fait. Néanmoins, comme ses explications passent entièrement par une expérience personnelle qu'il peut avoir du mal à exprimer, même avec le meilleur instructeur et en espérant que vous avez les mêmes capacités en vous, il vous seras très difficile d'y parvenir...

Les quintescents qui parviennent à leur état par hasard ne sont pas si rares qu'on ne pourrait le croire. Bien sûr, il peut paraître plus simple d'obtenir un tel résultat par d'intense recherches où méditation, mais même de cette façon, les sentiers ne sont pas forcément plus clairs pour ceux qui les ont trouvés. Souvent, le moment de la transformation elle-même ne parait pas si important qu'on pourrait le penser au départ et ce n'est que bien plus tard que le personnage réaliseras réellement le changement effectué. ( S'il parvient un jour à analyser la question en ayant les bons outils pour y répondre.)

Mais revenons à notre groupe de non-voyants. En suivants les explications du voyant, que le reste du groupe à probablement marginalisé depuis son arrivée, vous parvenez finalement à "ouvrir" les yeux. Ils ne sont à la base ouvert que très peu, une mince ligne qui laisse entrevoir une sorte de lumière au couleurs floues... Constamment distrait par cette vue qui accapare votre concentration, vous tenter de continuer à vivre en tant que non-voyant, mais vous comprenez tout de même très vite la relation qu'il existe entre les mouvements que vous percevez et vos propres actions. Très vite, vous vous prenez à percuter les cadres de portes autrefois familiers, vous ne reconnaissez plus autant les texture et votre cuisine semble beaucoup moins aisée à accomplir maintenant que vous voyez ce que vous manipulez avec vos yeux plutôt qu'avec vos oreilles et vos mains. Avec le temps, votre vue s'améliore, vous finissez par agir avec la fluidité et l'adresse du voyant qui vous as appris au départ comment atteindre son état. Voilà que votre groupe vous marginalise peut-être vous aussi puisque vous ne montrez plus les mêmes compétences qu'autrefois envers votre rôle au sein de celui-ci. Peut-être même vous arrive t'il de les juger différemment maintenant que vous pouvez voir et que certaines étapes de vos anciens rituels coutumiers vous paraissent de plus en plus inutiles. Il vous arrive d'oublier comment les faire, comment repérer le bon moment pour les accomplir. Au final, si un non voyant s'ajoute au groupe, vous seriez bien en mal de le guider plus loin que ce que vos souvenirs vous dictent. De la même façon, fermer à nouveau les yeux et vous remettre à vivre comme autrefois vous paraîtrait impossible, vos réflexes étant maintenant complètement différents. Oui, s'il vous arrivait d'être plongé dans le noir total, vous vous en sortiriez mieux qu'un autre, mais vous n'appartenez plus de façon naturelle au groupe.

Il en en est de même avec la quintessence. Bien sûr, il ne s'agit pas d'un seul sens... Quoi que... Et ceux qui pourront vous en parlerez feront référence à des expériences et compréhensions si personnelle qu'il pourrait s'agréger difficile de trouver une cohérence en recoupant leurs discours.
Votre classe de départ (mystique ou prêtre) est l'équivalent du groupe d'aveugles. Vous avez appris à l'intérieur de ce cadres plusieurs trucs et traditions qui vous permettent de fonctionner mieux que si vous ne perceviez absolument rien. Vos pouvoirs que vous maîtrisez sont la pierre angulaire de ce que vous comprenez de ce qui vous reste en grande partie invisible. Une fois quintescents, il vous faudra vous concentrer pour "fermer les yeux et ne pas les ouvrir par réflexe". Les sens sur lesquels vous comptiez autrefois ayant changé, vous ne pourrez plus apprendre de ces gens qui étaient autrefois vos semblable. Moyennant que vous conserviez l'habitude de vos pouvoirs d'ancienne classes cependant, il vous seras toujours possible d'user de vieux tours sans en apprendre de nouveau.

C'est probablement ce que vous ferez au départ certes, n'ayant pas encore une maîtrise suffisante de votre nouveau potentiel. En apprenant à être quintescents cependant l'utilisation de ceux-pourrait devenir plus espacée, voire obsolète.

Règles énoncées ici :
  • Classes en prérequis.
  • Le personnage conserve ses anciens pouvoir.
  • Le personnage n'apprends plus de pouvoirs hors-classe.
  • Le personnage ne peut plus quitter la classe une fois sélectionnée.
  • Il as donc accès à ce qui va suivre...

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Dernière édition par Varlan le Mer 29 Déc - 0:06, édité 2 fois (Raison : Premier post à l'aide d'un IPad.)
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MessageSujet: Re: Règles relatives à l'utilisation de la quintessence.   Jeu 16 Déc - 10:15

-=Harmonie et Dissonance=-

Les points d'énergies qui entrent sous les catégories d'harmonies et de dissonances sont une représentation de la maîtrise qu'à le quintesscent de l'énergie qui habite l'univers qui l'entoure. Pour certains, cela prendras la forme d'une aide apporté par les affluents du destin. Pour d'autres, il seront la représentation directe du pouvoir qu'ils peuvent consciemment exercer sur ces mêmes courants.
La quintessence n'étant pas une tradition, mais plutôt un état, un personnage qui l'atteint sans avoir de background religieux particulier pourrait utiliser ses pouvoirs sans trop les comprendre. Pour lui, il ne s'agirait pas forcément d'une décision consciente d'en arriver à modifier, ou utiliser l'énergie qui l'entoure ; pour un tel personnage, l'utilisation des points d'harmonies et de dissonance, loin d'une idéologie précise, se décrirais probablement plus par le fait d'avoir essayé de toutes ses forces, d'avoir souhaité très fort quelque chose. De tels personnages ne choisissent jamais directement à quel forme d'énergie ils en appellent. L'émotion qu'ils vivent au moment de l'utilisation fait ce choix pour eux.

Gagner des points d'harmonie :
Le quintescent commence son périple avec deux points d'harmonie. Ce sont les points qui représentent ce qui, en lui, a fait pencher la balance pour justifier son éveil. Le nombre de points d'harmonie que peut posséder un personnage quintescent est illimité. Faut-il encore que le personnage parvienne à les accumuler.

On gagne des points d'harmonie de deux façon bien distinctes :
  • À chaque fois que le personnage quintescent monte de niveau, il gagne aussi un point d'harmonie.
  • À chaque fois que le personnage accompli un acte pouvant être qualifié de pivot dramatique, il gagne aussi un point d'harmonie.


Actions d'harmonie en pivot dramatique :
Pour qu'une action posée lors d'un pivot dramatique soit éligible à mériter un point d'harmonie, elle doit remplir ces critères.
  • L'action doit être accomplie par le personnage à l'intérieur de l'un de ses propres posts. Une suite de posts dont les actions ne servent qu'à l'accomplissement d'un seul pivot dramatique ne pourras accorder qu'un seul point. Le point seras alors accordé au personnage ayant atteint l'apogée de l'axe scénaristique.
  • L'action accomplie elle-même doit être significative dans la défense d'un idéal, ou alors dans la défaite de d'une force de dissonance.
  • L'action elle-même doit se produire à un moment de l'axe scénaristique où elle n'est pas anodine. De plus, elle doit être intégrée à l'histoire en cours dans le sujet où elle se produit.
  • En général, ont plus de chances de se qualifier les actions qui mettaient la vie du personnage en péril de quelque façon que ce soit.

Des exemples d'actes remplissant ces caractéristiques comptent parmi eux la victoire de Zhaan sur Maldis, ou encore toute aide ayant mené à la destruction du Command Carrier de Scorpius et ayant par conséquent retardé l'holocauste de Quajaga. Parmi les actes qui ne sont pas nécessairement éligible on peut nommer entre autre : perdre volontairement à une partie de Tadek pour sauver un ami (tout en étant crédible), parvenir à saisir la clef dans le test de Katoya, tuer un keedva qui terrorise une opération de minage sur budong.
Ce n'est pas forcément chaque Xp award qui donneras une chance d'obtenir un point d'harmonie, pourtant, à long terme, tout personnage quintescent pourras avoir une chance équivalente de gagner sa part lors des axes scénaristiques. ( surtout en mode quest.)
Un personnage quintescent peut aussi décider lorsqu'il reçoit un point d'harmonie de le sacrifier pour éliminer l'un de ses points de dissonance s'il en a un. Voir se remettre en phase plus bas.

En appeler à la syntonie :
Lorsqu'un personnage quintescent utilise un point d'harmonie, ou de dissonance, le joueur doit déclarer lequel il prend. En général, il est assumé que le personnage en appelle à l'harmonie, pourtant, le personnage peut utiliser la dissonance pour l'aider dans ses actions. Ce choix représente généralement un acte de désespoir, ou de colère, toutefois, il arrive que certains personnages décident de se fier à un tel pouvoir - du moins, jusqu'à ce que la dissonance prennent le pouvoir sur eux.
En termes de jeu, un point d'énergie est dépensé pour ajouter un, ou plusieurs dés supplémentaires à tout jets de n'importe quel types pour un round complet. ( Sauf les jets de dommages.) La décision d'utiliser un point d'énergie ( et le choix entre harmonie et dissonance) est faite au début du round ( ou post ) avant que le personnage n'effectue le moindre jet. L'effet perdure jusqu'à ce que le personnage ait à annoncer d'autres actions où en soit à relancer avec un nouveau post. Ce qui signifie que les dés supplémentaires sont encore actifs avant un nouveau tour pour ce qui à trait à tout jet défensif, ou réactif. Un personnage ne peut dépenser plus d'un point d'énergie par round.
Le nombre de dés lancés dépend du niveau du personnage et du type de point qu'il désire utiliser. (roleplay à l'appui en toute circonstance.)


* NOTE : Le nombre de dés bonus dépend uniquement du niveau du personnage au moment où il est dépensé, non pas le statut du moment où il a été gagné. Il est inutile de conserver une trace du moment où un point d'harmonie et/ou de dissonance à été accordé.

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Dernière édition par Varlan le Mar 28 Déc - 3:20, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Règles relatives à l'utilisation de la quintessence.   Jeu 16 Déc - 12:22

-=L'appel de la dissonance=-

L'énergie qui régit les grands mouvements de l'univers existes principalement sous formes de courants. Bien que la manière de les percevoir n'ait pas grand chose à voir avec les sens classiques dont sont doté la majorité des espèces ( vue, ouïe, odorat, toucher etc... ), on les décrit néanmoins bien souvent avec des mots qui font appel à la charge émotive de tels sens. Ces courants, par exemple, ont souvent été mentionnés dans diverses cultures en tant que courant d'harmonie et courant de dissonances. Faisait ainsi références autant au sens émotionnel plutôt musical qu'au sens plus métaphysique de la nature de ces choses. Est décrit comme harmonie, généralement, ce qui va dans le même sens que le sens global de l'univers. Celui-étant de nature à engendrer la vie et la maintenir dans un certain axe temporel. De la même façon, est appelé dissonance ce qui n'est pas en accord avec le courant global, ce qui brise l'harmonie et qui comme une fausse note résonne hors du courant principal d'une façon beaucoup plus claire que le son usuel de la mélodie du destin.
Cette image n'est néanmoins pas commune à toutes les cultures et encore moins globale à l'intérieure d'une espèce. On la retrouve surtout dans quelques obscures textes delvians et encore... Dans ceux-ci, l'histoire à bien souvent fait en sorte de nommer les choses de la dissonance "folie", y mettant une sorte d'interdit, d'avertissement contre les conséquence de ce qu'il en coûte de jouer avec les forces de ce type plus disruptif. Et bien entendu l'harmonie n'est pas non plus suggéré directement, les références à la déesse étant nombreuse. Les termes utilisés ici sont plutôt généraux, dans le but de pouvoir êtres assimilés plus facilement par un grand nombre de races et cultures. Il ne faut pourtant jamais oublier que ces termes doivent être jugés du point de vue de la personne qui les lit. En tout respect de sa culture et de ses traditions. Faute de quoi, il pourrait méprendre ce que ses actions sont au point de vue de la plus grande composition des courants.

Les forces de dissonances rôdent dans les ombres, murmurants à ceux qui peuvent les entendre et les soumettant à la tentation d'une ascension rapide et d'un accès facile à un pouvoir immense. En apparence plus fortes, la dissonance n'est au fond que plus simple, plus brève. Sa brillance n'as d'égal que le temps qu'elle garderas ses promesses. La dissonance est constituée des impulsions disruptives de toute forme de vie. La colère, la peur, la haine, l'agression sont des formes d'expression de la dissonance. De telles émotions peuvent rapidement plonger un quintescent sur la voie de la corruption.
Au départ, ceux qui atteignent l'état de quintessence peuvent remarquer l'augmentation dramatique de pouvoir que de telles énergies leurs accordent, mais après un certains temps, ils réalisent que la dissonance ne répond plus aussi vite et qu'elle leur demande de plus en plus.
Les points de dissonance mesurent l'état de déphasage du personnage qui les possède. Il sont la marque de la dévotion du personnage à ces forces de destruction, que celle-ci soit consciente, ou non.

Gagner des points de dissonance :
Il existe trois manières de gagner des points de dissonance :
  • Utiliser un point d'énergie pour en appeler à la dissonance.
  • Utiliser un feat ou un skill qui soit relié directement à ces forces.
  • Commettre une action d'une nature ouvertement néfaste.


Lorsqu'un personnage use des forces de dissonances pour augmenter ses chances de succès, il gagne un point de dissonance. Ceci arrive peu importe la nature de l'action à accomplir, peu importe aussi de la réussite ou de l'échec de celle-ci.
Un personnage gagne aussi un point de dissonance lorsqu'il fait usage d'une compétence ou d'un pouvoir qui se base sur l'énergie disruptive. Ce qui inclut, par exemple, l'usage de "fear" ou de "energy strike".
Et finalement, un personnage gagne un point de dissonance chaque fois qu'il effectue une action ouvertement néfaste, comme : tuer un innocent, causer de la souffrance gratuite, ou non nécessaire, ou alors en se servant des courants d'énergie alors qu'il est en colère, ou motivé par la haine. ( La nature de telles action seras au final jugée par un des MJs en cas de décision difficile ou d'argumentation de la part des joueurs.)
*NOTE : Il faut prendre en compte que ces critères sont cumulatifs. Si un personnage utilise un point d'énergie pour en appeler à la dissonance dans le but d'utiliser un pouvoirs inhérent à celle-ci pour effectuer une action ouvertement néfaste, cela aurait comme effet de mériter au personnage trois points de dissonance.

Personnages dissonant :
Au début, il peut sembler que de telles forces soient un sentier facile vers la puissance. Éventuellement toutefois, ceux qui en dépendent peuvent en devenir victime. Lorsque le nombre de points de dissonance est équivalent à la moitié de la sagesse (WIS) du personnage arrondi à l'entier inférieur, il est considéré comme en danger de devenir hors de phase, ce que les delvians nomment succomber à la folie. Il est considéré que le personnage à commencer à s'enfoncer sur le sentier de la disruption et qu'il a succombé a la séduction des pouvoirs offerts par la dissonance. Un tel personnage reçoit un bonus de +2 sur tout ses jets effectués pour utiliser un pouvoir inhérent à ces forces, mais reçoit en contre-partie un malus de -4 sur tout jet concernant les pouvoirs relatifs à l'harmonie.
Par la suite, chaque fois que le personnage gagne un point de dissonance, il doit faire un jet de sagesse (DC10 + nombre de points de dissonance). Si le jet échoue, ou lorsque le nombre de points de dissonance égalise ou dépasse le score de sagesse du personnage, il est alors considéré comme un personnage dissonant : il est perdu, déphasé.
Un personnage hors de phase reçoit un bonus de +4 sur tout ses jets effectués pour utiliser un pouvoir inhérent aux forces de dissonance, mais reçoit en contre-partie un malus de -8 sur tout jet concernant les pouvoirs relatifs à l'harmonie.
Tout point d'énergie utilisé par un personnage hors de phase est automatiquement un point de dissonance. Une fois déphasé, le personnage n'as plus accès à l'option "se remettre en phase" (voire plus bas) et ne peut plus refuser un point d'harmonie pour se débarrasser d'un point de dissonance. Il pourrait toutefois tenter de se détourner de sa voie en effectuant une action héroïque lors d'un pivot dramatique. Un tel acte doit encourir un grand coût au niveau personnel, être fait d'une façon altruiste et volontaire, et procurer un bénéfice certain à l'équilibre du schéma narratif. Cet acte ne rapporteras pas de point d'harmonie au personnage. Un exemple de ceci peut-être le risque encourus par Stark lorsqu'il a accepté d'être désintégré pour épargner ses compagnon d'infortune.
Si les MJs s'accordent pour dire que l'acte étaient suffisamment héroïque, dramatique et dénué d'intérêt purement personnels, alors le total de point de dissonance du personnage est réduit à un de moins que la moitié que le score de sagesse du personnage divisé par deux et arrondis à l'entier inférieur. En addition, les forces de dissonances portent un dernier coup au personnage en lui prenant tout les points d'harmonie en sa possession. C'est donc sans point d'harmonie et avec un nombre dangereux de point de dissonance résiduels que le personnage devras alors marcher dans le sentier qui lui avait toujours été proposé comme autre option.
*NOTE : Un personnage qui s'enfonce trop profondément hors de phase pour être encore capable de prendre une quelconque décision par lui-même deviendras un PNJs. Vous êtes donc encouragé à produire un Rp qui vient avec le poids que de telles forces représentent. Sans dire qu'avec de grands pouvoirs proviennent de grandes responsabilités, j'ajouterais surtout que le forum est d'abord et avant tout un projet commun à plusieurs personnes. La qualité de l'ambiance de jeu est l'affaire de tous et la règle principale sur laquelle de telle décisions pourraient être prises par les MJs. N'hésitez pas à être sombres, agressif, imprévisibles et violents, mais tâchez de ne pas massacrer les joueurs un par un sans prétexte valable.

Remise en phase, ou s'accorder :
Un personnage qui ne s'est pas encore entièrement déphasé, peut choisir de réduire son nombre de points de dissonance (soit d'effacer des points) en sacrifiant des points d'harmonie expressément dans ce but. Chaque point d'harmonie sacrifié de cette façon réduit alors le total de points de dissonance de 1.
En terme de roleplay, cette action représente une période de méditation, de réflexion et d'absolution de la part du personnage. Une telle chose peut être intégré via une série de post dans les collectifs, un moment précis dans un mode quest, ou encore dans un post journal.
Comme mentionné plus haut, on peut aussi utiliser un point gagné lors d'un pivot dramatique pour effacer directement sans attentes aucunes un point de dissonance. Un point d'harmonie ainsi utilisé dès son gain est donc considéré comme n'ayant jamais existé.

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MessageSujet: Re: Règles relatives à l'utilisation de la quintessence.   Sam 25 Déc - 21:07

-=Feats & Skills de la Quintessence=-

Le personnage quintescent acquiert en prennent la classe, l'accès à plusieurs capacités et compétences qui ne peuvent être comprises et utilisées que dans son état. Ceux-ci se subdivisent tout comme les capacités et compétences normales des personnages d'autres classes. Les feats s'acquièrent de la même façon et les compétences sont tout simplement ajoutées à la fiche du personnage à un degré de maîtrise de 0.

Tout le système se base sur une sorte d'arborescence. D'abord il y a les habiletés de classe "Alter","Sense" et "Control" desquelles dépendent les feats, d'où découlent les compétences venant remplacer les "pouvoirs" du personnage.


FEATS


Energy Mastery
Il vous est possible d'accomplir des tâches relatives à l'utilisation des flux d'énergies avec moins de concentration que les gens plus ordinaires.
Prérequis :
  • WIS : 15 ou plus.
Bénéfices :
Une fois par round, il vous est possible d'accomplir une tâche relative à l'énergie qui prendrait normalement une action d'attaque comme s'il s'agissait d'une action libre. Les coûts de cette action sont alors doublés ( ou de 1 point de control si aucun coût n'est mentionné ).
Spécial :
Ceci n'est en rien cumulatif avec les effets de "A Feet On The Other Side". Ce qui signifie que vous ne pouvez pas utiliser les deux feats pour réduire une action d'un round complet en une action libre.


A Feet On The Other Side
Il vous est possible d'accomplir des tâches relatives à l'utilisation des flux d'énergies avec beaucoup moins de concentration que les gens plus ordinaires.
Prérequis :
  • WIS : 17 et plus.
  • Energy Mastery
Bénifices :
Une fois par round, vous pouvez accomplir une tâche reliée à l'énergie qui demanderais normalement un round complet dans le temps d'une action d'attaque. Les coût nécessaires en point de control pour cette action sont doublés, ou de 1 si aucun coût n'est listé.
Spécial :
Ceci n'est en aucun cas cumulatif avec les effets " d'Energy Mastery". Ce qui veut dire que vous ne pouvez pas utiliser la combinaison des deux feats pour réduire une action d'un round complet en une action libre.


Spiritual Cancer
Il est en votre pouvoir de troubler la force de vie d'une cible pour qu'elle se retourne momentanément contre elle. Ceci signifie en appeler aux forces de dissonances.
Prérequis :
  • Alter
Bénifices :
La cible de votre dissonance doit effectuer un jet de réflexes. Son DC dépend de votre niveau de quintescent :
Spiritual Cancer inflige 4D6 de dommages. 2D6 si la cible réussit son jet. La cible doit ensuite effectuer un jet de volonté (DC15) ou perdre 1D4 points de control. S'il n'en possède aucun, alors il n'y a pas d'effets additionnel.
Il est important de noter que ce pouvoir a un effet secondaire qui le rend perceptible par des yeux normaux. Un personnage doit réussir un jet de spot (20-point de dissonance du lanceur) pour réussir à voir l'énergie émanant du quintescent qui s'infiltrer en la cible pour en troubler le flux vital.
Spiritual Cancer a une portée de 10 mètres. L'utilisation de ce pouvoir requiert une action d''attaque et vous donne un point de dissonance. Il vous coûte 3 points de control d'utiliser ce pouvoir.


Energy tempest
Il vous est possible d'attirer et d'expulser de grandes quantités d'énergies autour de vous causant ainsi une sorte de tempête. Celle-ci peut être une simple façon de troubler la concentration, voire même de causer des dommages.
Prérequis :
  • Alter
  • INT : 13 ou plus.
  • Move Object : 5 ou plus.
Bénéfices :
Il vous est possible de créer deux types de tempêtes à l'aide de ce feat. Le premier forme un cyclone énergétique dans un rayon de 10 mètres, tandis que le second forme un essaim de petits objets volants à grande vitesse dans un rayon de 2 mètres.
Créer un cyclone compte comme une action d'attaque et coute 2 point de control. Celui-ci peut prendre plusieurs formes au niveau roleplay, par exemple : un courant de statique qui crépite contre les objets métalliques, un vent de vertige qui file le malaise, des éclairs aveuglants quoi qu'inoffensifs, ou tout autre forme choisie par le joueur. (Celle-ci doit respecter les effets de jeu et le concept du personnage.) Tout les personnages à l'intérieur du cyclone reçoivent une pénalité de -4 à toutes leurs attaques, jet de compétences et d'attributs. Un cyclone dure pour 10 rounds, soit un micron.
Créer un essaim de petits objets requiert une action d'un round complet et coûte 4 points de control. Quiconque dans la zone d'effet est heurtés constamment par de petit objets tel que des roches, outils, bouts de ferraille, ou quoi que ce soit qui traine dans les environs, la percussion engendré par ces projectiles filant à grande vitesse cause des dégâts de 3D6 par round. La cible peut tenter un jet de réflexes (DC20) pour réduire les dommages de moitié. Un tel essaim dure pendant 5 rounds.
Vous pouvez engendrer des tempêtes d'énergies jusqu'à 50 mètres de vous.


Channeler's Boomerang
Vous pouvez désormais lancer une arme infusée sans qu'elle ne se vide de votre essence.
Prérequis :
  • Alter
  • DEX : 13 et plus.
  • Soul Channeling.
  • Base Attack bonus : 4 et plus.
Bénéfices :
Vous pouvez désormais lancer une arme infusée sans subir le malus de -4 pour l'utilisation d'armes improvisées et ce, sans que votre âme ne s'échappe de l'arme dès qu'elle à quitté votre poigne. L'unité de portée d'une telle arme est de 4 mètres. Les statistiques de jeu restent les mêmes sauf pour votre bonus de force qui est remplacé par votre bonus de dextérité lors de l'attaque. Au moment ou l'arme quitte le contact de votre corps, vous devez choisir un attribut que vous diminuez immédiatement de 1.
Intercepter votre arme en vol requiert un jet de réflexe de DC 20+ votre bonus de base à l'attaque. Il vous coûte 6 points de control pour rappeler l'arme infusée vers vous. Il vous est impossible de rappeler use arme infusée qui se trouve à plus de 12 mètres de votre personnage. Vous ne regagnez votre point d'attribut que lorsque l'arme est remise en contact direct avec vous.
Lancer et rappeler voter arme vers vous sont toutes les deux des actions d'attaque. Une arme infusée qui est lancée ne revient pas automatiquement vers son propriétaire. Un personnage qui tente d'utiliser une arme infusée qui fut lancée et perdue sans en être le propriétaire bénéficie des mêmes bonus aux dommages à condition de réussir un jet de volonté d'un DC égal au score de sagesse du propriétaire original avant chaque attaque. Dans le cas d'un échec, il souffre d'une pénalité de -5 à son jet d'attaque.


Burst Of Speed
Il vous est possible d'accélérer la trame temporelle de votre vie. Ceci vous rend plus rapide sans altérer vos perceptions.
Prérequis :
  • Control
Bénéfices :
Vous pouvez augmenter votre vitesse de base de 10 fois pour un round. Ceci à pour effet secondaire de multiplier aussi votre distance de saut par 5. L'utilisation de ce feat prend un round complet. À la fin de ce round, vous perdez 5 points de wound.


Greater Burst Of Speed
Il vous est possible d'accélérer la trame temporelle de votre vie. Ceci vous rend plus rapide sans altérer vos perceptions.
Prérequis :
  • Control
  • DEX : 13 et plus.
  • Burst Of Speed
Bénéfices :
Vous pouvez augmenter votre vitesse de base de 20 fois pour un round. Ceci à pour effet secondaire de multiplier aussi votre distance de saut par 10. L'utilisation de ce feat prend un round complet. À la fin de ce round, vous perdez 8 points de wound.


Quantum Leap
Il vous est possible d'accélérer la trame temporelle de votre vie. Ceci vous rend plus rapide sans altérer vos perceptions.
Prérequis :
  • Control
  • DEX : 13 et plus.
  • Burst Of Speed
  • Greater Burst Of Speed
Bénéfices :
Vous pouvez augmenter votre vitesse de base de 30 fois pour un round. Ceci à pour effet secondaire de multiplier aussi votre distance de saut par 15. L'utilisation de ce feat prend un round complet. À la fin de ce round, vous perdez 10 points de wound.
Contrairement au version précédentes du pouvoir celui-ci n'as pas uniquement comme effet secondaire de vous faire vieillir plus rapidement. Il provoque aussi des hallucination qui proviennent du temps volé aux endroits et aux gens qui étaient à moins de 12 mètres autour de vous. Ces hallucinations ne sont pas contrôlées par les joueurs et peuvent être invoqués à tout moment par les MJs. Les lésions quantiques ainsi causées à l'âme du personnage lui valent un point de dissonance. Se départir d'un point de dissonance permet aussi de se départir de l'une des fausses mémoires acquise de cette façon.


Energy Dissolve
L'énergie qui vous entoure physiquement vous affecte moins qu'elle ne le devrait.
Prérequis :
  • Control
Bénéfices :
Vous pouvez résister aux dommages de types énergétiques causés par votre environnement immédiat ou par une attaque. Pour ce faire, effectuez un jet de fortitude. Le DC est de 10 plus le nombre de dommage infligés. Un coup critique compte comme le double des dommages infligés. Si votre jet est un succès, vous ne prenez aucuns dommages. En cas d'échec, les dommages sont d'abord soustraits de vos points de control avant d'affecter vos wounds.
Ce feat vous coute 2 points de control par minute pour une utilisation prolongée. Que vos jet soient des réussite, ou pas. Il vous faut une action simple pour mettre en place vos défenses, ou les désactiver.
Si vous préparez une action pour bloquer une attaque précise, sans activer une défense maintenue, le DC diminue de 5 et l'utilisation ne vous prend aucun point de control.


Channeler's Dance
L'infusion de votre arme vous permet d'user de la part d'âme à l'intérieur pour accroitre vos perceptions et ainsi vos réflexes défensifs.
Prérequis :
  • Control
  • DEX : 13 et plus.
  • Soul Channeling
  • Base Attack Bonus : 3 et plus.
Bénéfices :
Lorsque le personnage est muni d'une arme qu'il vient d'infuser, il gagne un bonus de +2 dodge defense.
*NOTE : Une condition qui vous fait perdre votre bonus de DEX à la défense vous fait aussi perdre tout bonus de dodge.


Duelist Instinct
Vous êtes plus habile dans la tâche de bloquer des attaques à l'aide d'une arme infusée.
Prérequis :
  • Control
  • DEX : 13 et plus.
  • Channeler Dance
  • Soul Channeling
  • Base attack bonus : 3 et plus.
Bénéfices :
Lorsque le personnage est muni d'une arme qu'il vient d'infuser, il gagne un bonus de +2 dodge defense supplémentaire.
*NOTE : Une condition qui vous fait perdre votre bonus de DEX à la défense vous fait aussi perdre tout bonus de dodge.


Quantum Reflexes
La part d'âme que vous infuser dans une arme prend le contrôle en cas de réflexes en usant le fil du destin le plus à même de vous garder en vie.
Prérequis :
  • Control
  • DEX : 13 et plus.
  • Soul Channeling
  • Channeler Dance
  • Duelist Instinct
  • Base Attack Bonus : 3 et plus.
Bénifices :
Lorsque le personnage est muni d'une arme qu'il vient d'infuser, il gagne un bonus de +2 dodge defense supplémentaire.
*NOTE : Une condition qui vous fait perdre votre bonus de DEX à la défense vous fait aussi perdre tout bonus de dodge.


Prolong Capacity
Vous êtes à même de continuer à user de points de control même lorsque vous n'en avez plus en utilisant à cette fin vos points de wounds.
Prérequis :
  • Control
  • CON : 13 et plus.
Bénéfices :
Lorsque vous arrivez à court de points de control, vous pouvez continuer à payer les coût d'habiletés qui en demandent en usant de vos points de wounds. Un point de wound vous procure deux fois plus d'énergie qu'un point de control, ainsi, tout les coûts sont diminués de moitié ( pour un minimum de 1).
Normal :
Un personnage à court de points de control ne peut pas en dépenser.
Spécial :
Vous devez avoir dépensé tout vos points de control pour user de ce feat. Utiliser vos réserves vitales de cette façon cause des blessures physiques bien réelles.


Energy Grasp
Vous pouvez absorber une déflagration énergétique qui normalement vous aurait endommagé.
Prérequis :
  • Sense
  • DEX : 13 ou plus.
  • Bonus de base à l'attaque de 4 et plus.
Bénéfices :
Vous devez être conscient de la menace pour utiliser ce feat. Alors que vous seriez normalement blessé par une arme infligeant des dégâts énergétiques, ou provenant d'une source autre, faites un jet de réflexes contre le jet d'attaque de votre opposant ( ou d'un DC20, prendre le plus élevé). Un coup critique augmente le DC de 10. Si vous obtenez un succès, vous absorbez l'énergie au moment ou elle vous touche et ne prenez aucun dommages. Absorber des dégâts de cette manière compte comme une réaction.
Si le jet de réflexe obtient un résultat de 5 point supérieur à ce qu'il devait être, il vous est possible de dévier le tir sur une cible plutôt que de l'absorber. La cible doit se trouver à l'intérieur d'un rayon équivalent à une unité de portée de l'arme dont l'énergie est déviée. Faites alors une attaque comme si elle était a main nue, celle-ci souffre d'un malus de 4. Si le jet est un succès, la cible est touchée et vous lui infligez des dommages comme si vous étiez le tireur. ( Jetez les dés de dommages à nouveau. )
Si vous choisissez d'absorber l'énergie, vous regagnez 2 points de control par taille d'arme. ( 2 pour une arme de petite taille, 4 pour une arme de taille normale et 6 pour un arme à deux mains.)
Il vous est impossible d'utiliser ce pouvoir contre des armes de véhicules, ou de vaisseaux, ou de tout ce qui dépasse la taille d'une arme pouvant être porté et utilisée par un personnage de taille moyenne. Il vous est tout autant impossible d'utiliser les points de control gagnés via ce feat pour dépasser le nombre maximal de points de control de votre personnage.
Spécial :
Un personnage qui n'as pas deux mains libres se voit sujet à certaines limitations ; avec une seule main, il n'est pas possible de dévier un tir et avec les deux mains occupées, le temps de réaction devient trop important pour utiliser le feat.


Focus Frequencies
Vous pouvez émaner des ondes qui augmentent momentanément un attribut de vos alliés.
Prérequis :
  • Sense
  • WIS : 15 ou plus.
Bénéfices :
Les cibles de ce pouvoir gagnent un bonus de +2 à l'un de leurs attribut de votre choix. ( Toutes les personnes affectés reçoivent leur bonus sur le même attribut.) Il faut prendre un round complet pour activer ce pouvoir et il dure pour autant de rounds que votre niveau de quintescent. Créer une telle émanation requiert 2 point de control plus 1 autre point pour chaque personnages ciblés. Le personnage à l'origine de l'émanation ne peut en bénéficier lui-même.


Improved Focus Frequencies
Vous pouvez émaner des ondes qui augmentent momentanément un attribut de vos alliés.
Prérequis :
  • Sense
  • WIS : 15 et plus.
  • Focus Frequencies
Bénéfices :
Les cibles de ce feat gagent chacune un bonus de +4 à l'un de leurs attribut de votre choix ( toutes vos cibles gagnent le même bonus et ce, au même attribut ). Engendrer une telle émanation prend un round complet, celle-ci perdure par la suite pour 5 rounds. L'émission de telles ondes coûte 3 points de control plus 1 point de control par personnage ciblé. L'individu à l'origine de ces ondes ne peut être lui-même cible de son propre pouvoir.


Quantum Influences
Vous pouvez émaner des ondes qui augmentent momentanément un attribut de vos alliés.
Prérequis :
  • Sense
  • WIS : 15 et plus.
  • Focus Frequencies
  • Improved Focus Frequencies
Bénéfices :
Les cibles de ce feat gagent chacune un bonus de +6 à l'un de leurs attribut de votre choix ( toutes vos cibles gagnent le même bonus et ce, au même attribut ). Engendrer une telle émanation prend un round complet, celle-ci perdure par la suite pour 5 rounds. L'émission de telles ondes coûte 6 points de control plus 2 point de control par personnage ciblé. L'individu à l'origine de ces ondes ne peut être lui-même cible de son propre pouvoir.

_________________


Dernière édition par Varlan le Mar 28 Déc - 17:00, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: Règles relatives à l'utilisation de la quintessence.   Sam 25 Déc - 21:41

SKILLS


L'une des première choses à effectuer lors de votre éveil à la quintessence seras d'ajouter ceci à votre liste de skills.
Quintescent Skills :

*Affect Mind : = ++
Battlemind : = ++
*Empathy : = ++
Energy Defense : = ++
*Enhance Ability : = ++
Enhance Senses : = ++
Farseeing : = ++
Fear : = ++
*Friendship : = ++
*Ghost Grip : = ++
*Heal Another : = ++
Heal Self : = ++
*Move Object : = ++
Perceive Energy : = ++
Quantum Stealth : = ++
*Spirit Push : = ++
Telepathy : = ++
Cette liste représente l'essentiel de vos nouveaux pouvoirs qui contrairement à ceux des mystiques ou des prêtres ne se basent pas sur un apprentissage nivelé. Plusieurs voies s'ouvrent maintenant à votre personnage, et ce, de manière simultanée. Vos pouvoirs ne dépendrons maintenant plus directement de vos montés de niveaux, mais plutôt de vos points de compétences dont vous disposerez autant pour vos anciennes compétences que pour planifier l'éveil et l'entraînement de vos pouvoir. Ceux-ci s'ouvriront à vous par voie d'essai et erreurs, ainsi que plusieurs découvertes provenant de votre instinct de réaction à certaines situations. D'un point de vue Roleplay, vous n'apprenez pas de nouveaux pouvoirs. Pas plus que vous ne vous entraînez à développer vos capacités. De telles appellations appartiennent désormais au passé de votre personnage. Il s'agit plus ici de réapprendre à vous servir de votre esprit et de votre corps comme un narl apprend à marcher et à parler, plutôt que de développer des capacités, vous apprenez à mieux vivre avec cette réalité qui est maintenant vôtre.

Et maintenant une liste explicative de ces skills qui sont maintenant à votre disposition :


_________________________________________________________________________________________________


Empathy (WIS)
Requiert le feat Energy-Sensitive.
Vous êtes à même de percevoir l'état d'esprit général d'une cible et de lire ses émotions de surface.
Jet :
Un jet d'Empathy de percevoir l'humeur générale d'une cible, son attitude ainsi que son état émotionnel. Ceci vous accorde un bonus de +4 sur tout vos jet effectués en rapport à cette cible dans les prochains 10 rounds (1 micron) lors de l'utilisation des skills suivants : Bluff, Diplomacy, Entertain, Gather Information, Handle Animal, Intimidate, Negotiate, Sense Motive.
Votre jet d'Empathy impose le DC pour le jet de sauvegarde de la cible. Si la cible réussit son jet, il n'y a pas d'effet concluant. Dans tout les cas, une cible qui n'est pas elle-même quintessence ne sait pas que ses émotions sont en train d'être lues.

Rebrassage :
Si la cible réussit son jet de sauvegarde, vous ne pouvez pas tenter à nouveau de la lire pour jusqu'au prochain jour solaire.
*NOTE : Les courants, champs énergétiques et auras utilisés par le quintescent lors de l'usage de ce pouvoir lui sont essentiellement toujours perceptible. Le jet ne représente pas tant la faculté de les percevoir tant que de les interpréter tout en les départissant des autres sources qui habitent le lieu où se trouve votre personnage. Un peu comme d'entendre clairement ce qu'une personne vous dit dans une boîte de nuit particulièrement bruyante. Ceci dit, au niveau du roleplay le joueur est dernier interprète des perceptions exacte des perceptions de son personnage en ce qui concerne ce domaine.



Enhance Ability (CON)
Entraîné seulement ; requiert le feat Energy-Sensitive
Vous pouvez momentanément placer votre enveloppe physique en résonance pour en augmenter la force ou la dextérité.
Jet :
Un jet d'Enhance Ability requiert une action d'attaque et ajoute un bonus soit à votre STR ou DEX pour 10 rounds (1micron). le résultat de votre jet indique le bonus.

Coût en point de wound :
15 % des points de wounds totaux du personnage.



Friendship (CHA)
Entraîné seulement ; requiert le feat Energy-Sensitive
Vous pouvez faire usage de vos pouvoir pour calmer une personne ou un animal hostile.
Jet :
Un jet de Friendship fonctionne comme la compétence Diplomacy en ce qui a trait à l'altération de l'attitude d'un autre personnage, à l'exception près que vous n'êtes pas forcé d'être capable de communiquer avec la cible. Au lieu d'utiliser des mots, vous êtes à même de trouver les émotions à diffuser via les courants de l'univers pour calmer autrui. Un jet de Friendship est opposé par un jet de sagesse de la part de la cible. En cas de succès, celle-ci resteras calme jusqu'à ce qu'une situation vienne altérer cet état.
Une espèce ou culture qui ne vous est pas familière vous impose un malus de -5 au jet. Vous pouvez réduire cette pénalité de 1 point pour chaque jours passé en compagnie de membres de la même espèce ou entouré d'un environnement en lien avec le groupe culturel.
Rebrassage :
Si le jet est un échec, vous ne pouvez pas tenter de réutiliser ce pouvoir sur la même cible avant le prochain jour solaire.
Coût en point de control :
1



Affect Mind (CHA)
Entraîné seulement ; requiert les feats Energy-Sensitive et Alter
Vous possédez la capacité utiliser les courants de l'univers pour altérer les perceptions d'une cible ou implanter une suggestion télépathique dans l'esprit d'un autre personnage.
Jet :
Le résultat d'un jet d'Affect Mind est utilisé pour déterminer le DC du jet de sauvegarde de la cible.

Si le jet de sauvegarde de la cible échoue, vous pouvez effectuer l'une des actions suivantes :
Perceptions altérées : Ceci créé un faux stimulus, un son ou une image, décelé par une seule personne et et ne durant pas plus qu'un simple round. Il s'agit généralement de distraire un adversaire, ce qui peut aussi avoir l'effet d'une feinte ( voire le skill bluff ). Prenez note que la cible reçoit un bonus de circonstance de +2 Sur leur jet de sauvegardes pour chaque personnes supplémentaires dont vous cherchez à modifier les perceptions.
Suggestion : Il s'agit là d'un tour mental relativement simple. il vous permet de rendre une suggestion autrement inhibée, parfaitement acceptable pour la cible. Vous devez être capable de communiquer directement avec la cible, et la suggestion ne doit pas mettre en danger la vie de la cible de manière évidente. La cible ne réaliseras pas, du moins, pas par elle-même, que la suggestion était peut-déraisonnable, même plus tard.
Coût en points de control :
2 (Perceptions altérées) ; 4 (Suggestion).



Ghost Grip (INT)
Pouvoir Dissonant ; requiert les feats Energy-Sensitive et Alter
Vous êtes à même d'engendrer des courants dissonant capable de blesser vos adversaires en écrasant un organe par télékinésie, ou même en broyant les voies respiratoires.
Jet :
Un jet de Ghost Grip détermine les dégâts par l'attaque ainsi que le DC pour le jet de sauvegarde ( WILL ) de la cible. Si le jet réussit, les dommages sont infligés en subdual damages, en cas d'échec,ceux-ci sont bien réels et appliqués directement s aux points de wounds du personnage.

Dès que vous êtes à même de voir votre cible, vous pouvez faire usage de ce pouvoir, la distance n'est d'aucune importance.
Ghost Grip est une action d'attaque. L'usage de ce pouvoir vous fait gagner un point de dissonance.
Coût en points de control :
6



Spirit Push (INT)
Entraîné seulement ; requiert les feats Energy-Sensitive et Alter
Il vous est possible d'emmagasiner l'énergie qui vous entoure dans le but de la projeter sur quelque chose ou quelqu'un.
Jet :
Votre résultat de Spirit Push donne les dommages ainsi que le DC de la cible pour son jet de réflexes. Cheque cible reçoit un modificateur de +4 pour chaque catégorie de taille au dessus de médium, ou de -4 pou chaque catégorie en dessous. Une cible peut aussi ajouter +4 à son jet si elle possède plus de deux jambes où autrement plus stable qu'un forme de vie sébacénoïde standard.
Sur un jet raté, la cible est frappée de plein fouet et est projetée de 2 mètres, elle tombe, et souffre des dommages listés. Sur un succès, la cible ne prend que la moitié des dommages, reste debout et bien sur sa position.

Spirit Push est une action d'attaque. Elle peut affecter jusqu'à quatre cibles à la fois, celles-ci devant se situer dans un rayon de 10 mètres du quintescent et doivent être adjacentes les unes aux autres.
Coût en point de control :
4



Heal Another (WIS)
Pouvoir d'harmonie ; requiert les feats Energy-Sensitive et Alter
Vous êtes à même de prendre la souffrance d'une autre personne et de soigner ses blessures en offrant de votre propre force vitale.
Jet :
Cette compétence permet de restaurer les points de wounds, rendre des points d'attributs perdus ou retirer des points de dommages subdual de la fiche d'un autre personnage. Le résultat de votre jet indique les points qui sont transférés.
En ce qui concerne les points de wounds et les dégâts subduels, référez vous à la table. Quant aux points d'attributs, ils doivent avoir été perdus du aux effets d'un poison ou d'une maladie ; les effets permanents du au processus de vieillissement ne peuvent être affecté par l'usage de ce pouvoir.


Vous devez toucher la cible de vos soins. Votre ne cible ne peut dépasser son maximum de points de wounds ou accumuler des dommages sbduels possibles supplémentaires, il est d'ailleurs impossible d'utiliser ce pouvoir pour augmenter les attributs d'un personnage au delà de sa progression personnelle. Les points transférés qui le sont en excès sont tout simplement perdus.
Heal Another peut redonner des points de wounds à un personnage qui à atteint le 0, mais seulement 1 point pour le traitement initial.
Avec un résultat assez haut, vous pouvez stabiliser un personnage tout en lui redonnant un point de wound. Il vous faut alors additionner Le coût de la stabilisation plus de votre résultat pour savoir ce qu'il vous en coûte.
Rebrassage :
En ce qui concerne les dommages subduels, vous ne pouvez pas tenter de donner d'autres soins via ce pouvoir à un même personnage avant qu'une arn ne ce soit écoulée. Pour ce qui en est des points de wounds le délai avant un rebrassage, comme pour les points d'attributs, est de un jour solaire.



Move Object (INT)
Requiert les feats Energy-Sensitive et Alter
Vous pouvez déplacer des objets grâce au manipulations des courants par votre esprit.
Jet :
Un jet de Move Object de prendre et de déplacer un objet à distance. Vous devez être à même de voir l'objet à être déplacé et il doit se trouver dans un rayon de 10 mètres de votre position.
Soulever et déplacer un objet d'un poids allant jusqu'à 5kg est une tâche simple, elle requiert un jet contre un DC10 et coûte un point de control. Pour chaque ordre de magnitude supplémentaire (50kg, 500kg, etc... ) d'objets, le DC augmente de 5 et le coût en point de control est multiplié par 2.

Vous êtes capable de déplacer l'objet à l'intérieur d'un rayon de 10 mètres de votre position au cours d'un round. Si deux personnages se contestent le contrôle de l'objet, utilisez des jets de Move Object avec le plus haut des résultats déterminant qui en as réellement le contrôle pour le round en cours. Si le contrôle de l'objet est contesté par un personnage qui le tient physiquement, le jet de Move Object est contesté par la force de l'individu qui s'y agrippe.
Il vous est possible d'utiliser ce pouvoir pour frapper quelque chose ou quelqu'un avec un autre objet. Dans un tel cas, le jet de Move Object ( + DEX de l'utilisateur ) doit être égal ou supérieur à la valeur de défense de la cible. (Si le jet de Move Object n'est pas suffisant pour déplacer l'objet, une telle attaque échoue que le résultat en soit suffisant pour toucher la cible ou pas.) Un personnage frappé par un objet en déplacement reçoit des dommages basés sur le poid de l'objet déplacé. Si la masse est près de 5 kg, l'objet inflige des dommages de 1D6 et chaque ordre de magnitude (50kg, 500kg, etc... ) doubles les dés de dommages ( de 2D6 à 4D6 et ainsi de suite ).
EXEMPLE : Déplacer un rocher de 25kg requiert un test contre un DC de 15. Si le personnage le réussit et qu'il désirerait le lancer sur une cible spécifique ( ayant une défense de 16), il devrait rouler un 16 ou mieux avec sa compétence en Move Object, en n'oubliant pas pour le lancer d'additionner son bonus en DEX.
Spoiler:
 
Cette compétence peut être utilisé à la fois comme action de mouvement ou d'attaque ; vous pouvez prendre un objet et vous en servir pour en percuter un autre, ou vous pouvez bouger deux fois un objet dans un même round.
Bouger des objets multiples simultanément est possible, mais plus difficile ( et requiert une action d'un round complet plutôt qu'une action de mouvement ou d'attaque). Le DC de base le coût en points de control est déterminé par l'objet le plus lourd et chaque objet additionnel ( peut importe sa magnitude ) ajoute +2 au DC et 2 au coût en point de control. Une cible ne peut être percutée par plusieurs objets comme partie intégrante d'une seule action.
Il vous est aussi possible de vous soulever et déplacer vous-même par cette forme de télékinésie, quoi qu'il soit important de noter que le DC augmente de 10. Donc, pour des personnages d'un poids allant de 51 à 500kg, le jet doit être effectué contre un DC de 30.
Coût en point de control :
1 ou plus ( voire ci-haut ).



Battlemind (CON)
Entraîné seulement ; requiert les feats Energy-Sensitive et Control
Vous pouvez améliorer vous prouesses de bataille en utilisant les courants de l'univers pour amplifier votre concentration et votre engagement dans un combat en cours.
Jet :
Un jet de battlemind (DC15) accorde un bonus sur tout vos jets d'attaques égal à la moitié de votre niveau (arrondir à l'entier inférieur pour un minimum de +1) et ce pour 10 rounds (1 micron). Activer le pouvoir Battlemind est une action libre.
Coût en points de control :
2 plus la moitié de votre niveau de quintescent.



Energy Defense (CON)
Requiert les feats Energy-Sensitive et Control
Vous pouvez user des nouvelles capacités de votre esprit pour mieux résister aux attaques provenant de sources reliés aux courants de l'univers.
Jet :
Un jet d'Energy Defense ajoute un bonus a tout les jets de sauvegarde effectués pour vous défendre contre des attaques provenant de d'autre quintescents ou directement des courants de l'univers lui-même ( ceci inclus les skills ET les feats ), ceci pour une durée de 10 rounds (1 micron). Le résultat de votre jet vous indique de combien est votre bonus.

Coût en points de control :
2



Quantum Stealth (CON)
Requiert les feats Energy-Sensitive et Control
Le personnage peut réduire la fréquence de son existence afin de passer inaperçu plus aisément.
Jet :
Un jet réussi de Quantum Stealth vous accorde un bonus sur tout vos jets liés directement avec le fait de vouloir échapper à l'attention. Ce qui inclus les jets de Hide, Move Silently, ou jet de sauvegarde pour éviter d'être la cible de pouvoir tels que Perceive Energy ou Telepathy. Plus votre résultat est grand, plus le seras votre bonus tel que montré ci-dessus.

Un échec ne procure aucun bénéfices, de plus, le personnage ne pourras essayer de nouveau pour les dix prochain micron.
Les bonus accordés perdurent pour 10 microns. À la fin de ce délai, le personnage peut conserver les effets à un coût de 1 point de control par 10 microns d'utilisation. Maintenir un bonus existant ne demande pas de nouveau jet de la part du joueur, il faut néanmoins en payer le prix.
Coût en point de control :
1 par 10 microns.



Heal Self (CON)
Requiert les feats Energy-Sensitive et Control
Vous pouvez puiser dans les forces de vies qui parcourent l'univers pour vous accorder des soins à vous même.
Jet :
Cette compétence peut restaurer des points de wounds, retirer des points de vos dommages subduels, ou vous permettre de regagner 1 point d'attribut perdu.
Votre résultat vous indique à quel point vous parvenez à réparer votre enveloppe charnelle. Pour les dommages subduels et vos points de wounds, référez vous à la table.
En ce qui concerne vos points d'attributs, le coût est de 30% de vos points de wounds pour chaque point d'attribut physiques. (STR,CON,DEX), vos attributs mentaux (CHA, WIS, INT) ne peuvent être régénérés. Vous pouvez tout de même prendre l'un de vos points d'attribut physique pour le transférer en point d'attribut mental. Un tel transfert vous inflige 4D4 dommages et diminue votre attribut physique de façon permanente.
Vous ne pouvez soigner que les points d'attributs perdus via les effets des poisons, maladies, etc ; les effets permanents du au vieillissement sont irréversibles.

Il ne vous est pas permis de dépasser votre maximum de points de wounds ou d'emmagasiner des dommages subduels possibles, ni de de dépasser vos valeurs d'attributs acquises par votre progression personnelle via l'utilisation de ce pouvoir. Tout points accordé en excès par le processus de régénération seront perdus.
Rebrassage :
Il ne vous est possible de faire un jet d'Heal Self qu'une fois par arn en ce qui concerne les subdual damages et une fois par jour pour des wounds ou des points d'attributs.
Coût en points de control :
5 si votre résultat est de 10 où moins.



Enhance Senses (WIS)
Entraîné seulement ; requiert les feats Energy-Sensitive et Sense
Vous êtes à même d'utiliser votre intuition pour augmenter les capacités de vos sens physiques.
Jet :
Un jet d'Enhance Senses ajoute un bonus à vos jet de Listen, Search, Sense Motive ou Spot. Ce bonus est aussi applicable aux jet de Survival faits pour suivre des traces ou en trouver. Le bonus dure pour 10 microns. C'est le résultat de votre jet qui en indique le bonus.

Coût en points de wound :
2 par utilisation et par sens augmenté, si le personnage dépense plus de 6% de son total de point de wound, le pouvoir cesse immédiatement d'être effectif et ne peut être réutilisé avant que les plaies aient au minimum séchée.



Farseeing (WIS)
Entraîné seulement ; requiert les feats Energy-Sensitive et Sense
Il vous arrive d'être à même de capter quelques vagues impressions d'événements qui se produise en d'autres temps, ou d'autre lieux. Ce ne sont que des impressions et elles ne se confortent généralement que de quelques images fortes et d'émotions. Le passé et le présent ne peuvent pas changer, donc interpréter de tels événements n'en tiens qu'à la capacité de votre personnage d'obtenir les meilleures perceptions pour faciliter les conclusions. Le futur par contre est constitué d'une multitude de réalités encore irréalisés, toujours en mouvement, et donc sujette à changement. Grâce à cette compétence il vous est possible, par exemple, de déceler lorsque vos proches sont en danger, examiner des détails d'un événement passé, ou déterminer l'issue probable d'une course d'action donnée.
Jet :
Le DC d'un jet de Farseeing est basé sur ce que vous cherchez à percevoir. Voir un autre lieu est de DC20, revoir le passé est d'un DC25 et percevoir des événement d'un futur possible est d'un DC30. comme le futur peut changer, les vision de ce type sont loin d'être parfaites. Plus votre résultat seras élevé, plus vous obtiendrez de détails.
Rebrassage :
Il est impossible d'effectuer plus d'un jet de Farseeing en une arn.
Coût en points de control :
5 (Pour une personne où un lieu précis au présent), 10 (Pour le passé), 15 (Pour le futur).
Spécial :
Il est possible qu'un Mj vous "offre" une vision. Celle-ci n'auras alors pas de coût en point de control.



Fear (WIS)
Pouvoir Dissonant ; requiert les feats Energy-Sensitive et Sense
La peur est le principal moyen d'expression et de reproduction de la dissonance. Il vous est possible via les flux d'énergies d'apprendre ce que craignent ceux qui vous entourent et l'utiliser ainsi contre eux, les plaçant alors plus à la merci de sombrer hors de leur sentier de destin. L'utilisation de ce pouvoir provoque aussi généralement une focalisation de la cible sur les pensées auxquelles vous avez eu accès, bien qu'elle ignore d'où lui proviennent ces pensées et qu'elle soit par la suite seule responsable de la manière dont elle réagira à cette résurgence.
Jet :
Un jet de Fear impose un malus aux jet de compétences et d'attaque de la cible. Une telle pénalité perdure pour 10 rounds. Le résultat de votre jet indique le malus qui est appliqué à votre cible. La cible peut annuler la pénalité en prennent un point de dissonance s'il s'agit d'un quintescent, ou alors en perdant un point de MEN s'il s'agit d'un personnage d'une autre classe. Dans le cas ou le personnage ne possède pas de stat de MEN, se référer aux règles sur cet attribut dans le passage sur les banniks. Annuler les effets du pouvoir de cette façon signifie que le personnage accepte dans une certaine mesure les visions et les noires pensées qui lui ont été proposés. Elle font alors partie intégrantes de la psychés du personnage jusqu'à ce que celui-ci s'occupe de regagner sa santé mentale ou qu'il s'accorde tel que mentionné plus tôt.

Utiliser cette compétence prend une action d'attaque. L'utilisateur reçoit immédiatement un point de dissonance au moment où il effectue sont jet. Il est à prendre en note que réutiliser plusieurs fois cette compétence sur une même cible avant que les effets ne soient terminés n'est en rien cumulatif. Une fois le malus déterminé il ne peut être modifié avant que le temps ne soit écoulé. Après quoi une nouvelle utilisation est requise pour tenter de faire perdurer les effets.
Coût en point de control :
2



Perceive Energy (WIS)
Requiert les feats Energy-Sensitive et Sense
Vous pouvez déceler la nature mystique de certaine personne tout en étant capable de percevoir les champs d'énergie à l'intérieur des formes de vies, d'une zone, ou de détecter toutes créature vivante à proximité.
Jet :
Les effets d'un jet de Perceive Energy peuvent être multiples.


Identifier Actif : Vous êtes à même de déceler si une cible dans un rayon de 100 mètres est active sur le plan énergétique. Qu'il s'agisse d'un prêtre, d'un mystique, ou d'un autre quintescent. ( Soit en terme de jeu, la nature mystique ou prêtre d'un personnage ; déterminer s'il est quintescent ou pas, et il peut aussi savoir si le personnage possède plus ou moins de niveau que lui-même. Dans le cas d'un quintescent issue de la classe Priest, il connait aussi le niveau exact. )
Si la cible utilise le pouvoir Quantum Stealth pour dissimuler sa présence, le jet de Perceive Energy doit aussi excéder le résultat du jet de Quantum Stealth. Vous n'êtes pas forcé de disposer d'une ligne de vue sur votre cible, mais vous devez savoir qu'elle est là. ( Ce qui signifie que vous pourriez utiliser ce pouvoir pour déceler l'énergie d'un pilot ennemi, même si vous ne pouvez pas le voir, tant qu'il se trouve à portée. )
Détecter Champs Vibratoires : Vous pouvez détecter la présence et puissance relative des champs vibratoires laissés dans un objet ou une zone dans un rayon de 10 mètres. Les émanations particulièrement fortes laissés par des émotions plus profonde, plus nombreuses ou tout simplement des flux de fréquences plus hautes réduirons évidement le DC du jet.
Détecter la vie : vous pouvez déceler la présence de toutes créature vivante dans un rayon de 10 mètres de votre position. Les créatures quintescentes sont plus facile à déceler (DC10) que celles plus normales (DC20). Si la cible utilise le pouvoir Quantum Stealth pour cacher sa présence, votre jet de Perceive Energy doit aussi excéder le jet de Quantum Stealth de votre cible.
Rebrassage :
Vous ne pouvez pas effectuer de rebrassage sur une même cible avant qu'une arn ne ce soit écoulée.



Telepathy (WIS)
Entraîné seulement ; requiert les feats Energy-Sensitive et Sense
Vous pouvez créer un lien énergétique entre vous et une cible spécifique. Au travers de ce lien, il vous est possible d'échanger des émotions ou des pensées simples telles que "GO!", "À l'aide!", ou "Danger!".
Jet :
Un jet de Telepathy établis un lien mental avec une cible spécifique. Pour une cible alliée, le jet s'effectue contre un DC10. Pour des cibles hostiles, le jet doit outrepasser le jet de volonté de la cible ou un DC15 (prendre le plus élevé). La portée maximale d'une tel lien est 1000, mais la distance d'avec la cible modifie le DC.

Coût en point de control :
3

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