SKILLS
L'une des première choses à effectuer lors de votre éveil à la quintessence seras d'ajouter ceci à votre liste de skills.
Quintescent Skills :
*Affect Mind : = ++
Battlemind : = ++
*Empathy : = ++
Energy Defense : = ++
*Enhance Ability : = ++
Enhance Senses : = ++
Farseeing : = ++
Fear : = ++
*Friendship : = ++
*Ghost Grip : = ++
*Heal Another : = ++
Heal Self : = ++
*Move Object : = ++
Perceive Energy : = ++
Quantum Stealth : = ++
*Spirit Push : = ++
Telepathy : = ++
Cette liste représente l'essentiel de vos nouveaux pouvoirs qui contrairement à ceux des mystiques ou des prêtres ne se basent pas sur un apprentissage nivelé. Plusieurs voies s'ouvrent maintenant à votre personnage, et ce, de manière simultanée. Vos pouvoirs ne dépendrons maintenant plus directement de vos montés de niveaux, mais plutôt de vos points de compétences dont vous disposerez autant pour vos anciennes compétences que pour planifier l'éveil et l'entraînement de vos pouvoir. Ceux-ci s'ouvriront à vous par voie d'essai et erreurs, ainsi que plusieurs découvertes provenant de votre instinct de réaction à certaines situations. D'un point de vue Roleplay, vous n'apprenez pas de nouveaux pouvoirs. Pas plus que vous ne vous entraînez à développer vos capacités. De telles appellations appartiennent désormais au passé de votre personnage. Il s'agit plus ici de réapprendre à vous servir de votre esprit et de votre corps comme un narl apprend à marcher et à parler, plutôt que de développer des capacités, vous apprenez à mieux vivre avec cette réalité qui est maintenant vôtre.
Et maintenant une liste explicative de ces skills qui sont maintenant à votre disposition :
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Empathy (WIS)Requiert le feat Energy-Sensitive. Vous êtes à même de percevoir l'état d'esprit général d'une cible et de lire ses émotions de surface.
Jet :Un jet d'Empathy de percevoir l'humeur générale d'une cible, son attitude ainsi que son état émotionnel. Ceci vous accorde un bonus de +4 sur tout vos jet effectués en rapport à cette cible dans les prochains 10 rounds (1 micron) lors de l'utilisation des skills suivants : Bluff, Diplomacy, Entertain, Gather Information, Handle Animal, Intimidate, Negotiate, Sense Motive.
Votre jet d'Empathy impose le DC pour le jet de sauvegarde de la cible. Si la cible réussit son jet, il n'y a pas d'effet concluant. Dans tout les cas, une cible qui n'est pas elle-même quintessence ne sait pas que ses émotions sont en train d'être lues.
Rebrassage : Si la cible réussit son jet de sauvegarde, vous ne pouvez pas tenter à nouveau de la lire pour jusqu'au prochain jour solaire.
*NOTE : Les courants, champs énergétiques et auras utilisés par le quintescent lors de l'usage de ce pouvoir lui sont essentiellement toujours perceptible. Le jet ne représente pas tant la faculté de les percevoir tant que de les interpréter tout en les départissant des autres sources qui habitent le lieu où se trouve votre personnage. Un peu comme d'entendre clairement ce qu'une personne vous dit dans une boîte de nuit particulièrement bruyante. Ceci dit, au niveau du roleplay le joueur est dernier interprète des perceptions exacte des perceptions de son personnage en ce qui concerne ce domaine.Enhance Ability (CON)Entraîné seulement ; requiert le feat Energy-SensitiveVous pouvez momentanément placer votre enveloppe physique en résonance pour en augmenter la force ou la dextérité.
Jet : Un jet d'Enhance Ability requiert une action d'attaque et ajoute un bonus soit à votre STR ou DEX pour 10 rounds (1micron). le résultat de votre jet indique le bonus.
Coût en point de wound :15 % des points de wounds totaux du personnage.
Friendship (CHA)Entraîné seulement ; requiert le feat Energy-SensitiveVous pouvez faire usage de vos pouvoir pour calmer une personne ou un animal hostile.
Jet : Un jet de Friendship fonctionne comme la compétence Diplomacy en ce qui a trait à l'altération de l'attitude d'un autre personnage, à l'exception près que vous n'êtes pas forcé d'être capable de communiquer avec la cible. Au lieu d'utiliser des mots, vous êtes à même de trouver les émotions à diffuser via les courants de l'univers pour calmer autrui. Un jet de Friendship est opposé par un jet de sagesse de la part de la cible. En cas de succès, celle-ci resteras calme jusqu'à ce qu'une situation vienne altérer cet état.
Une espèce ou culture qui ne vous est pas familière vous impose un malus de -5 au jet. Vous pouvez réduire cette pénalité de 1 point pour chaque jours passé en compagnie de membres de la même espèce ou entouré d'un environnement en lien avec le groupe culturel.
Rebrassage : Si le jet est un échec, vous ne pouvez pas tenter de réutiliser ce pouvoir sur la même cible avant le prochain jour solaire.
Coût en point de control : 1
Affect Mind (CHA)Entraîné seulement ; requiert les feats Energy-Sensitive et AlterVous possédez la capacité utiliser les courants de l'univers pour altérer les perceptions d'une cible ou implanter une suggestion télépathique dans l'esprit d'un autre personnage.
Jet :Le résultat d'un jet d'Affect Mind est utilisé pour déterminer le DC du jet de sauvegarde de la cible.
Si le jet de sauvegarde de la cible échoue, vous pouvez effectuer l'une des actions suivantes :
Perceptions altérées : Ceci créé un faux stimulus, un son ou une image, décelé par une seule personne et et ne durant pas plus qu'un simple round. Il s'agit généralement de distraire un adversaire, ce qui peut aussi avoir l'effet d'une feinte ( voire le skill bluff ). Prenez note que la cible reçoit un bonus de circonstance de +2 Sur leur jet de sauvegardes pour chaque personnes supplémentaires dont vous cherchez à modifier les perceptions.
Suggestion : Il s'agit là d'un tour mental relativement simple. il vous permet de rendre une suggestion autrement inhibée, parfaitement acceptable pour la cible. Vous devez être capable de communiquer directement avec la cible, et la suggestion ne doit pas mettre en danger la vie de la cible de manière évidente. La cible ne réaliseras pas, du moins, pas par elle-même, que la suggestion était peut-déraisonnable, même plus tard.
Coût en points de control : 2 (Perceptions altérées) ; 4 (Suggestion).
Ghost Grip (INT)Pouvoir Dissonant ; requiert les feats Energy-Sensitive et AlterVous êtes à même d'engendrer des courants dissonant capable de blesser vos adversaires en écrasant un organe par télékinésie, ou même en broyant les voies respiratoires.
Jet : Un jet de Ghost Grip détermine les dégâts par l'attaque ainsi que le DC pour le jet de sauvegarde ( WILL ) de la cible. Si le jet réussit, les dommages sont infligés en subdual damages, en cas d'échec,ceux-ci sont bien réels et appliqués directement s aux points de wounds du personnage.
Dès que vous êtes à même de voir votre cible, vous pouvez faire usage de ce pouvoir, la distance n'est d'aucune importance.
Ghost Grip est une action d'attaque. L'usage de ce pouvoir vous fait gagner un point de dissonance.
Coût en points de control : 6
Spirit Push (INT)Entraîné seulement ; requiert les feats Energy-Sensitive et AlterIl vous est possible d'emmagasiner l'énergie qui vous entoure dans le but de la projeter sur quelque chose ou quelqu'un.
Jet : Votre résultat de Spirit Push donne les dommages ainsi que le DC de la cible pour son jet de réflexes. Cheque cible reçoit un modificateur de +4 pour chaque catégorie de taille au dessus de médium, ou de -4 pou chaque catégorie en dessous. Une cible peut aussi ajouter +4 à son jet si elle possède plus de deux jambes où autrement plus stable qu'un forme de vie sébacénoïde standard.
Sur un jet raté, la cible est frappée de plein fouet et est projetée de 2 mètres, elle tombe, et souffre des dommages listés. Sur un succès, la cible ne prend que la moitié des dommages, reste debout et bien sur sa position.
Spirit Push est une action d'attaque. Elle peut affecter jusqu'à quatre cibles à la fois, celles-ci devant se situer dans un rayon de 10 mètres du quintescent et doivent être adjacentes les unes aux autres.
Coût en point de control : 4
Heal Another (WIS)Pouvoir d'harmonie ; requiert les feats Energy-Sensitive et AlterVous êtes à même de prendre la souffrance d'une autre personne et de soigner ses blessures en offrant de votre propre force vitale.
Jet : Cette compétence permet de restaurer les points de wounds, rendre des points d'attributs perdus ou retirer des points de dommages subdual de la fiche d'un autre personnage. Le résultat de votre jet indique les points qui sont transférés.
En ce qui concerne les points de wounds et les dégâts subduels, référez vous à la table. Quant aux points d'attributs, ils doivent avoir été perdus du aux effets d'un poison ou d'une maladie ; les effets permanents du au processus de vieillissement ne peuvent être affecté par l'usage de ce pouvoir.
Vous devez toucher la cible de vos soins. Votre ne cible ne peut dépasser son maximum de points de wounds ou accumuler des dommages sbduels possibles supplémentaires, il est d'ailleurs impossible d'utiliser ce pouvoir pour augmenter les attributs d'un personnage au delà de sa progression personnelle. Les points transférés qui le sont en excès sont tout simplement perdus.
Heal Another peut redonner des points de wounds à un personnage qui à atteint le 0, mais seulement 1 point pour le traitement initial.
Avec un résultat assez haut, vous pouvez stabiliser un personnage tout en lui redonnant un point de wound. Il vous faut alors additionner Le coût de la stabilisation plus de votre résultat pour savoir ce qu'il vous en coûte.
Rebrassage : En ce qui concerne les dommages subduels, vous ne pouvez pas tenter de donner d'autres soins via ce pouvoir à un même personnage avant qu'une arn ne ce soit écoulée. Pour ce qui en est des points de wounds le délai avant un rebrassage, comme pour les points d'attributs, est de un jour solaire.
Move Object (INT)Requiert les feats Energy-Sensitive et AlterVous pouvez déplacer des objets grâce au manipulations des courants par votre esprit.
Jet : Un jet de Move Object de prendre et de déplacer un objet à distance. Vous devez être à même de voir l'objet à être déplacé et il doit se trouver dans un rayon de 10 mètres de votre position.
Soulever et déplacer un objet d'un poids allant jusqu'à 5kg est une tâche simple, elle requiert un jet contre un DC10 et coûte un point de control. Pour chaque ordre de magnitude supplémentaire (50kg, 500kg, etc... ) d'objets, le DC augmente de 5 et le coût en point de control est multiplié par 2.
Vous êtes capable de déplacer l'objet à l'intérieur d'un rayon de 10 mètres de votre position au cours d'un round. Si deux personnages se contestent le contrôle de l'objet, utilisez des jets de Move Object avec le plus haut des résultats déterminant qui en as réellement le contrôle pour le round en cours. Si le contrôle de l'objet est contesté par un personnage qui le tient physiquement, le jet de Move Object est contesté par la force de l'individu qui s'y agrippe.
Il vous est possible d'utiliser ce pouvoir pour frapper quelque chose ou quelqu'un avec un autre objet. Dans un tel cas, le jet de Move Object ( + DEX de l'utilisateur ) doit être égal ou supérieur à la valeur de défense de la cible. (Si le jet de Move Object n'est pas suffisant pour déplacer l'objet, une telle attaque échoue que le résultat en soit suffisant pour toucher la cible ou pas.) Un personnage frappé par un objet en déplacement reçoit des dommages basés sur le poid de l'objet déplacé. Si la masse est près de 5 kg, l'objet inflige des dommages de 1D6 et chaque ordre de magnitude (50kg, 500kg, etc... ) doubles les dés de dommages ( de 2D6 à 4D6 et ainsi de suite ).
EXEMPLE : Déplacer un rocher de 25kg requiert un test contre un DC de 15. Si le personnage le réussit et qu'il désirerait le lancer sur une cible spécifique ( ayant une défense de 16), il devrait rouler un 16 ou mieux avec sa compétence en Move Object, en n'oubliant pas pour le lancer d'additionner son bonus en DEX. - Spoiler:
Une liste complète des poids de tout ce qui existe serait beaucoup trop longue à faire, à consulter, ou même à loader en page internet pour être d'un quelconque intérêt. Pour la plupart des applications de Move Object, il est assez intuitif d'estimer la magnitude ~ et par conséquent le DC et le coût en point de control ~ d'un objet donné. Les ordres de magnitudes donnés sont tout de même assez larges. Mais pour tout ceux qui n'ont absolument aucune idée de ce que représentent 5000 kg, nous offrons les lignes directrices suivantes :
Poids : | EXEMPLE : |
Jusqu'à 5kg... | Objets très petits : La plupart des armes, pièces d'équipement mobiles et des pièces mécaniques. |
5 à 50kg | Petits objets : Les armes lourdes, les objets nécessitants deux mains pour leur transport, un Hynerien. |
51 à 500kg | Objets de grande taille : Des systèmes d'armements de véhicules, les objets nécessitant une assistance pour être transportés, les être vivants de taille Large et Medium. |
501 à 5 000kg | Gros Objets : Véhicule personnel terrestre, des caisses de cargo lourds, être vivants de taille Huge. |
5 001 à 50 000kg | Objets de taille gargantuesque : Vaisseaux de types Fighter, créatures de taille gargantuesque, appareillage de chargement pour cargo. |
50 001 à 500 000kg | Objets de taille colossale : Vaisseaux de taille moyenne comme un transport pod de léviathan ou un Marauder Peacekeeper, créature de taille colossale, machinerie d'une chaîne d'assemblage pour fighter. |
500 001 à 5 000 000kg | Vaisseau capitaux de petite tailles, léviathan adulte. |
5 000 001kg et plus... | Vaisseau capitaux comme les command carrier ou les Dreadnought, un Budong... |
Cette compétence peut être utilisé à la fois comme action de mouvement ou d'attaque ; vous pouvez prendre un objet et vous en servir pour en percuter un autre, ou vous pouvez bouger deux fois un objet dans un même round.
Bouger des objets multiples simultanément est possible, mais plus difficile ( et requiert une action d'un round complet plutôt qu'une action de mouvement ou d'attaque). Le DC de base le coût en points de control est déterminé par l'objet le plus lourd et chaque objet additionnel ( peut importe sa magnitude ) ajoute +2 au DC et 2 au coût en point de control. Une cible ne peut être percutée par plusieurs objets comme partie intégrante d'une seule action.
Il vous est aussi possible de vous soulever et déplacer vous-même par cette forme de télékinésie, quoi qu'il soit important de noter que le DC augmente de 10. Donc, pour des personnages d'un poids allant de 51 à 500kg, le jet doit être effectué contre un DC de 30.
Coût en point de control : 1 ou plus ( voire ci-haut ).
Battlemind (CON)Entraîné seulement ; requiert les feats Energy-Sensitive et ControlVous pouvez améliorer vous prouesses de bataille en utilisant les courants de l'univers pour amplifier votre concentration et votre engagement dans un combat en cours.
Jet : Un jet de battlemind (DC15) accorde un bonus sur tout vos jets d'attaques égal à la moitié de votre niveau (arrondir à l'entier inférieur pour un minimum de +1) et ce pour 10 rounds (1 micron). Activer le pouvoir Battlemind est une action libre.
Coût en points de control : 2 plus la moitié de votre niveau de quintescent.
Energy Defense (CON) Requiert les feats Energy-Sensitive et ControlVous pouvez user des nouvelles capacités de votre esprit pour mieux résister aux attaques provenant de sources reliés aux courants de l'univers.
Jet : Un jet d'Energy Defense ajoute un bonus a tout les jets de sauvegarde effectués pour vous défendre contre des attaques provenant de d'autre quintescents ou directement des courants de l'univers lui-même ( ceci inclus les skills ET les feats ), ceci pour une durée de 10 rounds (1 micron). Le résultat de votre jet vous indique de combien est votre bonus.
Coût en points de control : 2
Quantum Stealth (CON)Requiert les feats Energy-Sensitive et ControlLe personnage peut réduire la fréquence de son existence afin de passer inaperçu plus aisément.
Jet : Un jet réussi de Quantum Stealth vous accorde un bonus sur tout vos jets liés directement avec le fait de vouloir échapper à l'attention. Ce qui inclus les jets de Hide, Move Silently, ou jet de sauvegarde pour éviter d'être la cible de pouvoir tels que Perceive Energy ou Telepathy. Plus votre résultat est grand, plus le seras votre bonus tel que montré ci-dessus.
Un échec ne procure aucun bénéfices, de plus, le personnage ne pourras essayer de nouveau pour les dix prochain micron.
Les bonus accordés perdurent pour 10 microns. À la fin de ce délai, le personnage peut conserver les effets à un coût de 1 point de control par 10 microns d'utilisation. Maintenir un bonus existant ne demande pas de nouveau jet de la part du joueur, il faut néanmoins en payer le prix.
Coût en point de control : 1 par 10 microns.
Heal Self (CON)Requiert les feats Energy-Sensitive et ControlVous pouvez puiser dans les forces de vies qui parcourent l'univers pour vous accorder des soins à vous même.
Jet : Cette compétence peut restaurer des points de wounds, retirer des points de vos dommages subduels, ou vous permettre de regagner 1 point d'attribut perdu.
Votre résultat vous indique à quel point vous parvenez à réparer votre enveloppe charnelle. Pour les dommages subduels et vos points de wounds, référez vous à la table.
En ce qui concerne vos points d'attributs, le coût est de 30% de vos points de wounds pour chaque point d'attribut physiques. (STR,CON,DEX), vos attributs mentaux (CHA, WIS, INT) ne peuvent être régénérés. Vous pouvez tout de même prendre l'un de vos points d'attribut physique pour le transférer en point d'attribut mental. Un tel transfert vous inflige 4D4 dommages et diminue votre attribut physique de façon permanente.
Vous ne pouvez soigner que les points d'attributs perdus via les effets des poisons, maladies, etc ; les effets permanents du au vieillissement sont irréversibles.
Il ne vous est pas permis de dépasser votre maximum de points de wounds ou d'emmagasiner des dommages subduels possibles, ni de de dépasser vos valeurs d'attributs acquises par votre progression personnelle via l'utilisation de ce pouvoir. Tout points accordé en excès par le processus de régénération seront perdus.
Rebrassage :Il ne vous est possible de faire un jet d'Heal Self qu'une fois par arn en ce qui concerne les subdual damages et une fois par jour pour des wounds ou des points d'attributs.
Coût en points de control :5 si votre résultat est de 10 où moins.
Enhance Senses (WIS)Entraîné seulement ; requiert les feats Energy-Sensitive et SenseVous êtes à même d'utiliser votre intuition pour augmenter les capacités de vos sens physiques.
Jet : Un jet d'Enhance Senses ajoute un bonus à vos jet de Listen, Search, Sense Motive ou Spot. Ce bonus est aussi applicable aux jet de Survival faits pour suivre des traces ou en trouver. Le bonus dure pour 10 microns. C'est le résultat de votre jet qui en indique le bonus.
Coût en points de wound :2 par utilisation et par sens augmenté, si le personnage dépense plus de 6% de son total de point de wound, le pouvoir cesse immédiatement d'être effectif et ne peut être réutilisé avant que les plaies aient au minimum séchée.
Farseeing (WIS)Entraîné seulement ; requiert les feats Energy-Sensitive et SenseIl vous arrive d'être à même de capter quelques vagues impressions d'événements qui se produise en d'autres temps, ou d'autre lieux. Ce ne sont que des impressions et elles ne se confortent généralement que de quelques images fortes et d'émotions. Le passé et le présent ne peuvent pas changer, donc interpréter de tels événements n'en tiens qu'à la capacité de votre personnage d'obtenir les meilleures perceptions pour faciliter les conclusions. Le futur par contre est constitué d'une multitude de réalités encore irréalisés, toujours en mouvement, et donc sujette à changement. Grâce à cette compétence il vous est possible, par exemple, de déceler lorsque vos proches sont en danger, examiner des détails d'un événement passé, ou déterminer l'issue probable d'une course d'action donnée.
Jet : Le DC d'un jet de Farseeing est basé sur ce que vous cherchez à percevoir. Voir un autre lieu est de DC20, revoir le passé est d'un DC25 et percevoir des événement d'un futur possible est d'un DC30. comme le futur peut changer, les vision de ce type sont loin d'être parfaites. Plus votre résultat seras élevé, plus vous obtiendrez de détails.
Rebrassage : Il est impossible d'effectuer plus d'un jet de Farseeing en une arn.
Coût en points de control : 5 (Pour une personne où un lieu précis au présent), 10 (Pour le passé), 15 (Pour le futur).
Spécial : Il est possible qu'un Mj vous "offre" une vision. Celle-ci n'auras alors pas de coût en point de control.
Fear (WIS)Pouvoir Dissonant ; requiert les feats Energy-Sensitive et Sense La peur est le principal moyen d'expression et de reproduction de la dissonance. Il vous est possible via les flux d'énergies d'apprendre ce que craignent ceux qui vous entourent et l'utiliser ainsi contre eux, les plaçant alors plus à la merci de sombrer hors de leur sentier de destin. L'utilisation de ce pouvoir provoque aussi généralement une focalisation de la cible sur les pensées auxquelles vous avez eu accès, bien qu'elle ignore d'où lui proviennent ces pensées et qu'elle soit par la suite seule responsable de la manière dont elle réagira à cette résurgence.
Jet : Un jet de Fear impose un malus aux jet de compétences et d'attaque de la cible. Une telle pénalité perdure pour 10 rounds. Le résultat de votre jet indique le malus qui est appliqué à votre cible. La cible peut annuler la pénalité en prennent un point de dissonance s'il s'agit d'un quintescent, ou alors en perdant un point de MEN s'il s'agit d'un personnage d'une autre classe. Dans le cas ou le personnage ne possède pas de stat de MEN, se référer aux règles sur cet attribut dans le passage sur les banniks. Annuler les effets du pouvoir de cette façon signifie que le personnage accepte dans une certaine mesure les visions et les noires pensées qui lui ont été proposés. Elle font alors partie intégrantes de la psychés du personnage jusqu'à ce que celui-ci s'occupe de regagner sa santé mentale ou qu'il s'accorde tel que mentionné plus tôt.
Utiliser cette compétence prend une action d'attaque. L'utilisateur reçoit immédiatement un point de dissonance au moment où il effectue sont jet. Il est à prendre en note que réutiliser plusieurs fois cette compétence sur une même cible avant que les effets ne soient terminés n'est en rien cumulatif. Une fois le malus déterminé il ne peut être modifié avant que le temps ne soit écoulé. Après quoi une nouvelle utilisation est requise pour tenter de faire perdurer les effets.
Coût en point de control : 2
Perceive Energy (WIS)Requiert les feats Energy-Sensitive et SenseVous pouvez déceler la nature mystique de certaine personne tout en étant capable de percevoir les champs d'énergie à l'intérieur des formes de vies, d'une zone, ou de détecter toutes créature vivante à proximité.
Jet : Les effets d'un jet de Perceive Energy peuvent être multiples.
Identifier Actif : Vous êtes à même de déceler si une cible dans un rayon de 100 mètres est active sur le plan énergétique. Qu'il s'agisse d'un prêtre, d'un mystique, ou d'un autre quintescent. ( Soit en terme de jeu, la nature mystique ou prêtre d'un personnage ; déterminer s'il est quintescent ou pas, et il peut aussi savoir si le personnage possède plus ou moins de niveau que lui-même. Dans le cas d'un quintescent issue de la classe Priest, il connait aussi le niveau exact. )
Si la cible utilise le pouvoir Quantum Stealth pour dissimuler sa présence, le jet de Perceive Energy doit aussi excéder le résultat du jet de Quantum Stealth. Vous n'êtes pas forcé de disposer d'une ligne de vue sur votre cible, mais vous devez savoir qu'elle est là. ( Ce qui signifie que vous pourriez utiliser ce pouvoir pour déceler l'énergie d'un pilot ennemi, même si vous ne pouvez pas le voir, tant qu'il se trouve à portée. )
Détecter Champs Vibratoires : Vous pouvez détecter la présence et puissance relative des champs vibratoires laissés dans un objet ou une zone dans un rayon de 10 mètres. Les émanations particulièrement fortes laissés par des émotions plus profonde, plus nombreuses ou tout simplement des flux de fréquences plus hautes réduirons évidement le DC du jet.
Détecter la vie : vous pouvez déceler la présence de toutes créature vivante dans un rayon de 10 mètres de votre position. Les créatures quintescentes sont plus facile à déceler (DC10) que celles plus normales (DC20). Si la cible utilise le pouvoir Quantum Stealth pour cacher sa présence, votre jet de Perceive Energy doit aussi excéder le jet de Quantum Stealth de votre cible.
Rebrassage : Vous ne pouvez pas effectuer de rebrassage sur une même cible avant qu'une arn ne ce soit écoulée.
Telepathy (WIS)Entraîné seulement ; requiert les feats Energy-Sensitive et SenseVous pouvez créer un lien énergétique entre vous et une cible spécifique. Au travers de ce lien, il vous est possible d'échanger des émotions ou des pensées simples telles que "GO!", "À l'aide!", ou "Danger!".
Jet : Un jet de Telepathy établis un lien mental avec une cible spécifique. Pour une cible alliée, le jet s'effectue contre un DC10. Pour des cibles hostiles, le jet doit outrepasser le jet de volonté de la cible ou un DC15 (prendre le plus élevé). La portée maximale d'une tel lien est 1000, mais la distance d'avec la cible modifie le DC.
Coût en point de control : 3