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 Comerce Planet

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MessageSujet: Comerce Planet   Lun 28 Jan - 2:33


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MessageSujet: Re: Comerce Planet   Dim 3 Fév - 2:57


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MessageSujet: Re: Comerce Planet   Dim 3 Fév - 2:57


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MessageSujet: Re: Comerce Planet   Dim 3 Fév - 2:57


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MessageSujet: Re: Comerce Planet   Dim 3 Fév - 2:58


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MessageSujet: Re: Comerce Planet   Dim 3 Fév - 2:58


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MessageSujet: Re: Comerce Planet   Dim 3 Fév - 2:59


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MessageSujet: Re: Comerce Planet   Dim 3 Fév - 2:59


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MessageSujet: Re: Comerce Planet   Dim 3 Fév - 3:00


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MessageSujet: Re: Comerce Planet   Sam 16 Fév - 22:00

Slug ammunitions : (Balles pour armes a projectiles)

Chargeur de 10 : 5 cps
Chargeur de 20 : 10 cps
Balles x10 : 5 cps

Les chargeurs et les balles doivent être achetés séparément. (Mais contrairement à un powerpack, les chargeur son récupérable).

Toutes arme vient avec 1 chargeur plein.

Lorsqu'un chargeur est vide on peut le remplir à raison de 1 balles par round en les insérant manuellement. Pour un jet de DEX de DC15 chaque point égalant ou dépassant 15 permet d'insérer une balle de plus jusqu'à concurrence de 3 balles.

Une arme a slug vient généralement avec un chargeur de 10 balles. Le Chargeur de 20 balles est un chargeur extensible et donc il diminue la capacité de camoufler l'arme puisqu'il dépasse de la crosse d'une longeur égale à celle-ci.



Holster :
5 cps pour une arme énergétique
5 cps pour une arme a slug (chargeur de 10)
10 cps pour une arme a slug (chargeur de 20)
20 cps pour une ceinture utilitaire.
+ 20 cps pour transformer un tool kit en ceinture utilitaire.


Errata :
Cover Bonus for Tavlek Gauntlets
When worn by Tavleks, Gauntlets give three-quarters cover (as implied in the listed stats), not half-cover. The stats are unchanged.

Charges for Tavlek Gauntlets
The drug packets used to power Tavlek gauntlets last for one week apiece or 200 rounds of combat in which the Gauntlet is worn (whichever comes first).

Charges For Qualta Blades
Qualta blade rifles require charging to use. A fully charged Qualta blade holds 200 shots and recharges at a rate of 50 shots per 2 arns (hours) while in sword form. Qualta blades may be used as swords while recharging with no penalty.


Disruptors
The cost for a disruptor is 500 cp; the price listed on the chart on page 222 is incorrect.
Clarification: The DC listed for the Fortitude saved in the disruptor refers to "stun" damage. In addition to the normal damage, every time a character is struck with a disruptor, he must make a Fortitude save against a DC of 14 or be stunned for one round. Stunned creatures cannot take any actions and , and lose any Dex bonus to Defense, while attackers get a +2 bonus on attack rolls against him or her.


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MessageSujet: Re: Comerce Planet   Lun 27 Déc - 23:51

-=Matos 1.5=-


La richesse en dehors de la monnaie :
Certains personnages ayant accès à un vaisseau sont dans le commerce du transport et de la contrebande, d'autres encore, sont d'honnêtes marchands ; achetant et revendant des biens pour payer leur chemin dans la galaxie et financer les aventure dans lesquelles ils finissent par tomber. Parfois, il arrive que les personnages doivent traiter avec des cultures n'acceptant pas leur monnaie, ou vivant simplement plus de troc que de capitalisme. Que ce soit parce que les joueurs sont à court de crédit viable, ou simplement parce qu'il recherchent une solution commerciale, il peut arriver que la solution de paiement soit plus complexe qu'un simple transfert monétaire.
Des guildes et des gouvernements divers régissent les valeurs d'échange. Des chartes et des licences peuvent être accordées, les cargaisons peuvent être inspectées régulièrement, des routes commerciales sont établies et des frais de port peuvent s'appliquer... Du moins, dans les régions les plus civilisées.
En général, dans les territoire non-cartographiés, une petite frégate peut attirer l'attention de ports locaux et d'autorités de planètes commerciales dans le but d'inspections, mais les marchand indépendant ont tendance à se faire accorder beaucoup de libertés lorsqu'il s'agit de leur entreprise.
La charte qui suit, loin de se vouloir une liste précise de tout ce qui existe dans la galaxie, se veut surtout une ligne directrice de ce que peuvent valoir en général des objets appartenant à un groupe particulier. Les MJs sont en droit d'être plus spécifiques sur la valeur donnée d'une cargaison et les prix peuvent être ajustés en fictions des marchés sur lesquels les joueurs se trouvent. Il peut arriver que les prix varient énormément d'une région de l'espace à une autre, voire, d'une système à un autre et même d'une planète à l'autre au sein d'un même système.

La table qui suit est conçue pour usage avec la section Trade Goods sur votre fiche de personnage :

Revente :
En général, le prix d'achat et de revente de Trade Goods n'est pas très variable. La négociation de vos profits vient de votre roleplay et de l'utilisation de la compétence Negociate. Dans le cas d'items n'appartenant pas à la liste ci-dessus, prenons par exemple un scanner, le marchand moyen vous proposeras environ la moitié du prix pièce (considérant le facteur de "seconde main"). La compétence Negociate vous permet aussi d'influencer le prix de rachat de ces items dit, "usagés".

*** Les coûts pour un transport peuvent varier selon le temps de voyages et les accomodement disponibles.
Pour plus de détails, voir le chapitre sur les vaisseaux (Update 1.5)


He's so right, power setting is too low!
Tout armes qui peut être réglée pour causer des dommages Stun (soit subduels) peut être utilisée pour causer des dommages non-létaux. En plus de recevoir des dommages subduels, un personnage qui reçoit des dommages provenant d'un arme réglée sur stun doit effectuer un jet de sauvegarde contre un DC déterminé par l'arme en question. En cas d'échec, le personnage est considéré paralysé et donc inconscient pour une durée de 2D6 rounds.
Évidemment, une arme n'étant pas fabriqué dans l'intention particulière de causer de tels dommages subit quelques désavantage à être utilisé de la sorte. L'énergie du tir étant plus diffusée ne permet pas à l'arme d'être efficace au-delà d'une unité de portée seulement. De plus, une arme en réglage stun ne permet pas de faire un coup critique.





Dernière édition par Mj2 le Jeu 20 Jan - 17:05, édité 14 fois
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MessageSujet: Re: Comerce Planet   Ven 14 Jan - 14:13


** Unarmed : Sans armes, autres que ses poings, un personnage inflige des dégâts subduels et ne peut faire de coups critiques. Ceci change lors de l'acquisition du feat Martial Artist.
† Lorsqu'utilisé en tant qu'armes de mêlée.
†† Unitée de portée pour propulser des sphères d'énergie.
‡ Domages lorsque propulsées via un Mumuyr ou un Atsec.


Charrid Rapier : / Ancient Illanic Blade :
Exotique / sauf pour charrid et kalish / sauf pour Illanics.
Armes ayant été créés en parallèles, les différences en sont surtout au niveau du design et de l'histoire de leurs développement. Dans les deux cas pourtant, l'arme n'est pas très commune et porte une certaine signification avec elle.
La rapière charrid est apparue dans leur culture peu de temps avant l'assimilation de leur espèce par l'empire Scarran. ( Soit un peu après le cicle -1000 du calandier d'alliance.) Ayant une lame plus longue et plus mince que ses prédécesseurs, elle représente alors la version la plus aboutie des armes à vibration charrids. Elle se répand principalement d'usage chez les nobles qui voient là une belle amélioration des duels juridiques, sa portée la rendant moins barbare que le glaive ou la dague beaucoup moins subtiles dans leurs maniement. La réputation de la lame vient entre autres de son meilleur équilibre et de l'absence de bruit dû à sa conception. (Les lames vibratoires précédentes ayant tendance à émettre sur des fréquences ultrasoniques une fois activées.) Pourtant, avec l'avènement de l'empire Scarran et la disparition lente de la "noblesse" charrids, les rapières vibratoires ne continuèrent pas leur productions, aisément remplacée alors par la technologie pulse dans la dégradation culturelle qui s'en suivit. L'arme ne disparut pas entièrement pourtant et l'on continue encore aujourd'hui de donner de telles armes en tant que récompenses symboliques. D'autres encore sont conservées pour des raisons culturelles. Néanmoins, ces motifs n'empêche pas que l'arme soit encore considéré par certains comme ayant un bon potentiel lorsqu'il s'agit de tuer discrètement, la plaçant alors au dessus des pistolet à pulse ou autres armes énergétiques.
Au fil de la guerre civile, plusieurs rapières charrids passèrent entre les mains de kalish pour des raisons semblables à celles ayant empêchés leur disparition. Les kalish en possession d'une telle arme dégagent souvent une certaine fierté d'avoir "libéré" l'arme en même temps qu'eux et de l'avoir retournée contre ses concepteurs. De telles lames sont pourtant très rares chez les kalish en ce sens que leur goût pour les combat rapproché étant presque inexistant, ils n'en ont jamais repris officiellement la production. De telles lames sont surtout un symbole pour les kalish de leur appartenance à la guerre de libération. Symbole qu'il est encore tôt pour définir s'il s'étendra par l'héritage.

La version Illanique, elle, remonte à quelques cycles plus tôt, probablement vers -1300 du calendrier d'alliance. À mi-chemin entre l'arme et l'outil multi-usage, on peut remarquer qu'elle est aussi sensiblement plus large et plus courte que sa contrepartie charrid. Non pas le résultat d'une évolution technologique, mais plutôt une réponse immédiate à une question donnée, cette arme vibratoire est la seule de son type qui soit connue dans la culture Illanique.
À cette époque, l'arme avait pour but de pouvoir répondre au besoin de protection en cas d'hostilités lors de voyages spatiaux loin de leur monde natal. Les paramètres recherchés étaient deux d'une arme n'ayant pas besoin de munitions (celle-ci ne pouvant avec assurance être remplacées durant le voyage), ayant d'autre utilités que le combat (remplaçant machettes et autres outils tranchants avec aisance) et qui ne serait ni encombrante, ni trop peu subtile. La solution parut excellente jusqu'à la découverte et à l'alliance avec les luxans, 300 cycles plus tard. Aujourd'hui de telles armes n'ont plus autant leur raison d'être et parce qu'elle n'ont pas pris une importance culturelle quelconque, on les voient très rarement sortir de leur fourreau entre des mains illaniques. Étrangement, on la vois plus souvent utilisés par leurs voisins proches ou par des individus s'en étant procurée une par des moyens divers. La courte résurgence de la production de la lame comme arme d'appoint durant la guerre contre les scorvians explique peut-être que les rapières illaniques n'aient pas tout simplement disparues.
Tout les modèles nécessitent deux cellules énergétiques pour leur fonctionnement.



Atsec :
Exotique / Sauf pour les banniks.
Cette autre arme Bannik est une pôle flexible utilisée pour propulser de petites boules d'énergie. Elle possède une portée supérieure au Mumuyr, mais est moins précise. Elle peut également être utilisée comme un bâton en mêlée.
Encore plus rare que sa version plus courte, l'Atsec ancien possède à peu de choses près la même valeur pour un Bannik qu'une Qualta Blade pour un luxan. Comme pour le Mumuyr, l'Atsec antique ayant tendance à être très ouvragé, voire presque artistique, est souvent confondu comme une partie intégrante de certaines oeuvres d'art. Même les banniks en captivité qui les possèdent ont tendance à ignorer leur utilité réelle.
L'imitation moderne, pourtant, se répands de nouveaux parmi les planètes ayant une présence Bannik significative.
Symbole de leur liberté perdue ou alors prochaine, relativement au milieu d'origine, il est très rare de voir une telle arme entre les mains de personnages d'autres races et encore plus rare qu'un non-Bannik use de l'arme avec ses munitions...



Mumuyr :
Exotique / Sauf pour les banniks.
Cette acienne arme Bannik agit comme une extension du bras, augmentant la vitesse et la puissance du lancer de boules d'énergie. Si l'utilisateur est propulsé en mêlée, il peut utiliser le Mumuyr comme une massue.
On trouve peu de ces armes en raison surtout de leur origine. Il est dit que les dernières furent fabriqués avant la prise en esclavage des Banniks par l'empire Scarran autour de -1500 du calendrier d'alliance. La plupart qui existent encore sont souvent retrouvées comme parties intégrante de petits autels à la mémoire de leur ancêtre dans les quartiers d'esclavagiste et rarement identifiée comme des armes. Il est aussi possible de s'en procurer des imitation plus modernes, mais celle-ci se retrouvent alors surtout entre les mains de banniks ayant revendiqués leur libertés ou dans les rues de planètes multi-culturelles ou l'on trouve de toute façon un peu de n'importe quoi.
Symbole de leur liberté perdue ou alors prochaine, relativement au milieu d'origine, il est très rare de voir une telle arme entre les mains de personnages d'autres races et encore plus rare qu'un non-Bannik use de l'arme avec ses munitions...



Energy Balls :
Exotique / Sauf pour les banniks.
Pouvant être utilisées comme grenade, quoi qu'un peu lourde et peu aérodynamique pour cet usage, les boules d'énergies sont faites pour être lancées par un Mumuyr ou un Atsec. Bien qu'en étant une munition et pouvant être utilisé comme tel même sans arme complémentaire, les boules d'énergies, comme les armes pour les lancer, ont disparues des mémoires modernes.
Les boules d'énergies banniks se présentent comme de petit globes de verre légèrement opaques au travers desquels l'on peut apercevoir filtrer une petite lumière vacillante d'une couleur sablonneuse. On peut trouver sur les marché noir (en cherchant bien ) des modèles plus récents fait d'un verre plus clair et dont la lumière est d'un indigo sombre. La légende dis qu'autrefois, les banniks fabriquaient ces boules avec leur propre énergies spirituelles, désormais, celles que l'on trouve ne contiennent guerre plus que du liquide de cellule énergétique scarran.
Environ de la taille d'un poing sébacénoïde, les boules d'énergies Bannik sont surtout connues dans la culture populaire pour être des charmes de bonne fortunes. Cette application un peu hasardeuse provenant probablement des marchand d'esclaves voulant se faire plus de profit et qui trouvaient les petits objets en grand nombre parmi leur conteneurs une fois vidés de leur cargaison endormie au gaz. Celles-ci se faisant de plus en plus rare avec le temps et la fausse légende ayant pris de l'ampleur, ce qui n'était à l'origine qu'une munition est devenu un objet pouvant valoir très cher aux yeux de certains. Évidemment, lorsqu'après plusieurs cycles la lumière à l'intérieur de la boule s'éteint, les incultes crient au mauvais présage.



Charrid Axe :
Cette arme puissante est conçue avec un réservoir énergétique au niveau de la lame, causant la vibration rapide de celle-ci lorsque activée. Cela donne à l'arme un tranchant supérieur pour un effort moindre. La résistance à la douleur des charrids étant un fait établi, il n'est pas rare de voir un engouement dans certains milieu pour leurs armes conçues dans le seul et unique but d'être plus douloureuses pour leur victimes. Cette arme est illégale dans la plupart des empires connus n'appartenant pas aux territoires Charrid. Requiert deux energy cells pour fonctionner.



Charrid Dagger :
Version plus petite du glaive charrid, la dague possède les même caractéristique et provoque un engouement semblable. Curieusement, elle n'est pas sujette à des réglementations aussi sévères pour des raisons qui échappent à l'entendement des forces de maintiens de l'ordre un peu partout dans la galaxie. L'arme est par conséquent très populaire, que ce soit dans les bas-fonds, pour la défense personnelle, ou simplement parmi les chasseur et les explorateurs qui y voit un moyen pratique de débiter leur proies avec aisance.



Charrid Glaive :
Cette arme, très prisée des guerriers et mercenaires à travers la galaxies, ressemble à une lame courte d'apparence high-tech. Une energy cell procure à la lame une vibration qui a fait la réputation mortelle de cet instrument. L'arme requiert un energy cell pour fonctionner. L'arme utilisée principalement par les forces charrids toujours au service de l'empire Scarran est considéré comme illégale dans la plupart des territoire appartenant aux autres grands empires.
La résistance à la douleur des charrids étant un fait établi, il n'est pas rare de voir un engouement dans certains milieu pour leurs armes conçues dans le seul et unique but d'être plus douloureuses pour leur victimes.



Charrid Knucklers : / Peacekeeper Disruptor Blade Implant :
Exotique / sauf pour Charrids et Yennins / Sauf pour Peacekeeper.
À peine plus qu'un boitier attaché à un ensemble de bagues, le knuckler charrid est une arme de très petite taille. Elle est apprécié parmi les milieux criminels parce que l'arme peut être aisément dissimulée et qu'il est tout autant facile de s'en départir rapidement. La surprise de l'arme - une microlame rétractile qui s'étend un peut plus poins que les jointures - n'est qu'un bonus.
Un personnage utilisant le knuckler charrid ajoute +3 à ses dommages sur ses attaques réussies au contact. Vu la façon dont ils sont portés, un knuckler ne peut être la cible d'une tentative de désarmement. Il est aussi nécessaire d'acheter une cellule énergétique pour faire fonctionner la lame, quoi qu'elle ne se vide que très rarement en dessous d'un cycle.
Les Peacekeeper ont une arme qui correspond relativement bien au mêmes règles quoi qu'elle soit très différente. Il s'agit de la lame d'avant bras rétractile, implantée cybernétiquement, telle que l'on peut la voir dans l'épisode "Look At The Princess". Environ de la même longueur que la main du porteur, la lame glisse hors de l'avant bras en sortant du poignet du côté paume. Celles-ci ne sont généralement implantés que sur les disrupteurs, des espions et spécialistes de l'infiltration.
Le modèle cybernétique n'inclus pas de besoin pour une cellule énergétique.



Combat Gloves :
Cette arme, couramment utilisée par les Yennins et les Interions, est constituée d'une paire de gants procurant une puissance de choc supérieure grâce aux matériaux robustes utilisés pour les créer. L'arme connaît un franc succès parmi les milieux criminels et il n'est pas rare de la retrouver utilisé par de multiples espèces sébacénoïdes.



Force Pike :
Exotique / Sauf pour les Scarrans et les Hynerian.
C'est l'arme officielle des gardes royaux Scarran. Les force pike sont des bâtons de 2 mètres de long avec une des extrémités chargées d'énergie. Ils sont constitués d'un matériau conçu pour plier au lieu de casser face à de grandes pressions. Deux boutons sont disposés près du dessous du force pike, permettant à l'utilisateur de changer le type de dégâts de l'arme de "létal" à "étourdissant". Le force pike requiert deux energy cells pour fonctionner.
Le même types d'arme, quoi qu'issu d'une technologie différente, peut être retrouvé parmi les forces d'intervention de l'empire Hynerian, quoi que dans un modèle plus petit. Au lieu d'être une arme cérémonielle, le force pike Hynerian est tout simplement un avancement technologique efficace pour la dissuasion des prisonnier et le contrôle des foules.



Garrote :
Typiquement fabriqué avec un filin de duracier, un garrot est fait pour broyer la gorge d'un opposant et l'étouffer. Un garrot s'utilise à deux mains et toutes attaques faites pour l'utiliser compte comme une attaque de lutte.
Les bonus accordés par les talents et feats s'appliquent à cette attaque normalement qu'ils soient fait pour la lutte ou le garrot spécialement. Par exemple, un personnage avec le feat Weapons Focus (Garrote) gagne un +1 sur les jets de lutte fait à l'aide d'un garrot.
Les effets d'un garrot se font sentir sur le tour de la cible. Au début du tour de la cible que vous avez maitrisé, avant qu'elle ne puisse prendre une quelconque action, la cible subit les dommages de l'arme puis perds 50% des dommages subduels possibles en plus d'être victime de tout les effets normaux d'être maitrisé.
Elle peut ensuite tenter de s'échapper de l'emprise de l'autre personnage dans des condition normales.
On trouve des garrote faits de matériaux différents dépendemment des cultures dans lesquels on les retrouve, mais l'apparence en est sensiblement toujours la même, un filin résistant qui auras ou non des poignée pour le tenir (poignées qui peuvent être pour une main, ou alors simplement une bague). Vue l'utilité plus évidente d'arme d'assassinat hautement dissimulable, on trouve beaucoup de garrots de couleurs sombres, et aussi, de ceux qui imitent la couleur des vêtements pour y être insérés incognito.



Grezz Gloves :
Exotique / sauf pour Nebari.
Gants fait de matières isolante produit principalement pour les membres de l'établissement, les gants grezz sont conçus avec une cellule énergétique intégrée. Un coup donné à l'aide de tels gants libère une partie de la charge grezz infligeant +1 de dommages subduels et impose un jet de fortitude DC10 à la cible. Si je jet échoue, celle-ci est paralysé pour 1D6 rounds.
Vu la façon dont ils sont portés, une paire de gants grezz ne peut être la cible d'une tentative de désarmement. Une cellule énergétique de gants grezz est suffisante pour 50 coups, mais ne peut être remplacée. Les gants sont ensuite renvoyé à l'établissement pour être recyclés et rechargés. Un utilisateur peut cependant se procurer une nouvelle paire de gants s'il est membre de l'établissement sans avoir à payer lors de l'échange, ou alors en payant s'il ne fait pas partie de l'établissement ou ne rend pas la paire déchargée.



Ron'browchen :
Exotique / Sauf pour les personnages de classe scavenger et ceux possédant le BG Skill "Streetwise".
Le ron'browchen est une arme constituée de pièces éparses de véhicules et machines de races différentes. Nul ne sait de qui l'idée vient, mais elle est devenue universelle parmi les nombreux scavengers de la galaxie. Le terme Ron'browchen est lui-même probablement d'origine Sheyang, contraction entre ronawui (amas hétéroclite) et broquachen (utilisation violente). Une combinaison entre la hache et la lance, il peut être utilisé autant pour percer que pour trancher, tout comme pour parer les coups ennemis. Le ron'browchen est une arme double. Vous pouvez l'utiliser comme si vous vous battiez avec deux armes, en subissant le malus habituel pour se battre avec une arme à une main et une arme légère.



Snap Baton :
Exotique / Sauf pour Nebari et Interions.
Le bâton rétractile, ou bâton snap, est une petite poignée cylindrique qui peut s'épandre en un bâton de 1 mètre. Dans sa forme écrasée, il est aisément placé dans une poche, ou parmi les outils d'une ceinture utilitaire. Faire s'agrandir ou se rétracter l'arme ne prend qu'une action rapide.
Il existe plusieurs modèles et ils ne fonctionnent pas tous de la même façon en ce qui concerne la manière de les activer. On les trouve d'ailleurs sous presque toutes les couleurs, quoi que chez les Nebaris on préfère les fabriquer en couleurs sobres, du moins pour les polymères.
La version Interion vient avec une alarme silencieuse intégrée qui doit être reliée à un système externe pour fonctionner correctement. Le personnage qui l'active ne perçoit que peu de changement, tout ses alliés possédant un bâton snap pourront néanmoins entendre un avertissement ainsi que les directions approximatives pour retrouver l'arme qui est en mode alarme. Le bâton snap Interion peut aussi adapter son système d'alarme pour des comms, ou autres.
La version Nebari quant à elle, ne possède pas cette alarme. Ceux-ci contiennent plutôt une source lumineuse qui peut être de différente couleur dépendemment de ce que l'on cherche à éclairer. Le jaune et l'ultraviolet sont néanmoins les deux parties du spectre les plus vendues. Faites néanmoins pour rester subtiles, ces sources de lumières n'éclairent souvent que sur la moitié de la circonférence du bâton ouvert et ce à environ quatre mètres.
Pour le double du prix, il est possible de faire recouvrir le bâton d'un matériel insonorisant, absorbant alors le bruit des coups donnés avec l'arme. Cette options est disponnible pour la version Interion et Nebari.



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MessageSujet: Re: Comerce Planet   Jeu 20 Jan - 17:10



Bow :
L'arc reste l'arme typique des chasseurs sur les mondes primitifs. Il arrive pourtant que l'on trouve des versions d'apparence plus moderne sur des planètes plus avancées. Elles ne sont alors bien souvent utilisé que pour le sport ou autre traditions.
Un arc primitif est le plus souvent fait de bois et ses flèches le sont aussi. Les pointes de flèches prudents être en bois, en pierre ou en métal.
Les versions d'apparence plus moderne sont en général faites de matériaux composites légers. Elles peuvent être manufacturées en masses ou produite par des artisans.
Le modificateur de force s'applique aux dommages d'un arc, qu'il s'agisse d'un bonus ou d'une pénalité.



Bowcaster :
Exotique / Sauf pour les Sheyang.
Aussi appelée arbalète à impulsion, il s'agit d'une arme construite exclusivement par les Sheyang et qui date de leurs premiers pas en matière technologiques. Issu de la fusion entre les techniques moderne et d'autres plus archaïques, l'arme parait lancer des carreaux lumineux. Dans les faits il s'agit plus d'une arme à slug accélérés par une force électromagnétique homopolaire.
Une arbalète à impulsion doit être réarmé avant chaque tir. Le processus consiste en la remise en place du filin métallique qui actionne la mise en charge d'un nouveau carreau sur les rails magnétiques. Seul une personne ayant une valeur de STR de 13 ou plus peut utiliser cette arme.
Durant la brève ère pré-spatiale qu'à connu la civilisation Sheyang, la construction d'une telle arme servait de rite de passage au coeur de certaines tribu. À l'époque la tradition voulait que le détenteur de l'arme la décore de gravures symbolisants des moments importants de sa vie et autres... Cette tradition ayant perdu de son sens avec l'avènement du voyage en dehors de leur système, il est plutôt rare de voir de spécimens de l'arme dans l'époque actuelle. Néanmoins, le secret n'en est pas perdu et il est parfois possible d'en voir quelques modèles surgir sur les marché "libres".
*NOTE : Il est possible de trouver des armes de type Bowcaster qui ne soient pas d'origine Sheyang. Certaines civilisations se trouvant entre les armes à slugs et les armes à pulse développent parfois de telles technologies par exemple la horde Venek qui est aujourd'hui une race éteinte disposait d'armes relativement semblables et donc assujetties aux mêmes règles.



Czerka Pistol :
Les produits Czerka sont parmi les rares armes encore produite et ayant un marché réel qui utilisent la technologie slug. Environ de la même taille qu'un pistolet à pulse, les pistolet Czerka sont surtout utilisé comme plan B. Ce fait étant majoritairement dû à la faible capacité du barillet (4 tirs).
L'arme, bien que fiable lors de son utilisation, prend un round complet pour être rechargé.



Czerka Slugsnipe :
Exotique / sauf Rogue et Scoundrel.
Les produits Czerka sont parmi les rares armes encore produite et ayant un marché réel qui utilisent la technologie slug. Carabine à canon très long, cette arme est principalement utilisée par les assassins et les chasseurs de prime à cause de sa grande précision et de sa bonne portée. Contrairement aux autres armes utilisant des slug pour tirer, le Slugsnipe emplit sa chambre de tir avec du gaz oxydant riche au moment du tir, ce qui propulse le slug plus rapidement, lui donnant ainsi une plus grande portée et une meilleure force de frappe.
Parmi les caractéristiques ayant entretenu sa production après la monté des armes à pulse, l'on peut noter :
  • Un slug ne produit pas de lumière au moment du tir.
  • L'arme est aisément démontée et remonté pour être transportée via son boitier de rangement. ( Nécessite une action de mouvementpour chaque action.)
  • L'arme utilise des chargeurs conventionnels de 10 balles.




Net & Electronets :
Exotique / Filets : sauf pour les tavleks et les vorcarians
________ Électro-filets : sauf pour les Nebaris

Les filets sont utilisé pour la chasse et la pêche dans les cultures primitives et pour le contrôle non-létal des foules dans les cultures plus avancées.
Alors que l'on peut trouver des filets primitifs faits de nombreuses formes de cordages et fibres, les électro-filets sont équipés d'une multitude de cellules énergétiques miniaturisées et de filaments conducteurs de grezz. Ce type de filet est généralement relié à un émetteur-activateur ayant une portée de signal allant jusqu'à 40 mètres.
Un personnage qui est victime d' une attaque au filet est considéré empêtré. Un personnage empêtré souffre d'un malus de -2 sur tout ses jets d'attaque, de -4 son score de DEX et ne peut bouger que de la moitié de sa vitesse de déplacement (Il ne peut ni courir, ni effectuer de charge), sauf si le filet est ancré à un objet immobile, en quel cas ils ne peuvent tout simplement pas se déplacer jusqu'à ce qu'ils soient libérés du filet.
Un personnage pris dans un électro-filet et sujet à la charge grezz doit effectuer un jet de fortitude contre un DC de 12. En cas d'échec, le personnage tombe inconscient pour une période de 2D6 rounds.



Espo Gun :
Arme plokaviane utilisé par plusieurs corporation des territoires non-cartés, le fusil Espo est une arme à pulse munie d'un canon court et d'une crosse en structure nue. Conçue pour être utilisée contre les foules, l'arme sacrifie une part de sa précision contre le potentiel de toucher tout ce qui se trouve devant elle. Il s'agit d'une arme qui opère beaucoup mieux en mode de tir automatique, infligeant un malus de -2 lorsqu'utilisée en mode de tir simple.
L'arme nécessite une cartouche de chakan'oil étendue pour fonctionner celle-ci coûte le double d'une charge normale et permet 50 tirs.



Military Pulse Gatling :
Plus une unité de défense au sol qu'une arme conventionnelle, ce type d'arme désigne les tourelles pouvant être remorquées à l'aide de véhicule, puis, laissé à un emplacement donné. L'arme fonctionne à l'aide de cartouche lui permettant de tirer pendant un round. Celle-ci sont alors éjectées à l'extérieur, chauffés à blanc. Il faut en général un équipage de deux personne (un chargeur et un tireur) pour utiliser l'arme à son plein potentiel (autofire), si l'arme est utilisé par un personnage seul effectuant à tour de rôle le chargement et le tir, elle est alors considérée comme une arme tirant en multifire. ( La cartouche ne s'éjectant qu'au second round de tir alors.) Cette arme ne peut tirer que dans ces deux modes de tirs, bien qu'elle reçoive un malus atténué pour ceux-ci ;
-2 / -4 au lieu de -4 / -6.
On peut voir une telle arme utilisé par Rygel le XVIième dans l'épisode Infinites Possibilities de la saison 3.



Pulse Blaster Carabine :
Cette arme plus compacte que les autres de sa catégorie à plus l'apparence d'un long pistolet que d'une arme de calibre militaire. Le canon en est plus court et l'arme dispose d'une seconde poignée amovible au cas ou quelqu'un voudrait s'en servir comme d'une arme à deux mains pour plus de précision.
Un Pulse Blaster Carabine requiert une cartouche de chakan'oil pour fonctionner et celle-ci procure en moyenne 50 tirs.



Pulse Blaster, Hynerian :
Ces pulse pistol ont été conçu à l'origine par des spécialistes en miniaturisation sur Hyneria. Au départ une arme discrète à l'usage interne de la famille royale (pour sa propre "protection"), il est rapidement apparu pour les inventeurs de ces petites merveilles meurtrières, lors du règne de Bishan, qu'elles pourraient être plus profitable dans un autre marché. De nos jours, on peut retrouver ces petites armes jetables et difficile à déceler un peu partout dans la galaxie, quoi qu'ils restent un peu inconfortables à utiliser pour des mains plus... Grandes.
( Un personnage reçoit un malus de -2 s'il est de taille M lorsqu'il essaie de faire feu avec cette arme. Un organisme de taille L ne peut simplement pas essayer).
Un Hynerian pulse Blaster requiert une Energy Cell pour fonctionner.
(Si le joueur ne paie pas 200 CPS supplémentaires, l'arme est fabriquée avec une cellule énergétique intégré. Celle-ci ne peut alors pas être remplacé. Les modèles avec la possibilité d'être rechargés sont très rares et de telles modifications sont visiblement faites par bricolage. Ils perdent le bonus de camouflage de l'arme en échange de la capacité à être réutilisables. )
Une cellule énergétique pleine donne à cette arme une capacité de 6 tirs. De plus, le modèle jetable augmente le DC de fouille de 5 pour noter la présence de l'arme si elle est dissimulée sur une cible.



Peacekeeper Stasis Gun :
Exotique / Sauf pour un sébacéen des colonies royales ou des Peacekeeper.
Le pistolet à champs de stase est une des innovations les plus récentes de l'arsenal Peacekeeper. Il ressemble à un pulse pistol standard peint en blanc avec un canon beaucoup plus long et cylindrique qui dépasse du moule usuel de l'arme. Le diffuseur de grezz, situé en guise de canon, est fait d'un polymère transparent qui laisse en voir les composants.
Les colonies séparatistes sébacéennes alliés à la planète royale utilisent une version de l'arme basée sur le moule des Pulse rifles au lieu du pulse pistol. L'évolution de l'arme s'étant faite en parallèle pour satisfaire les besoin d'images pacifistes de la famille royale, bien que sa taille sois plus grande, la plus longue évolution as permis une cadence de tir améliorée.
La version pistolet requiert d'être relié à une Energy Cell. L'arme se décharge en un tir et prend un round complet à se recharger vis des accumulateurs internes. Il n'est pas nécessaires de changer la cellule énergétique. L'arme occasionne des dommages subduels, la cible doit ensuite effectuer un jet de fortitude contre un DC de 15 ou être paralysé pendant 2D6 rounds.
La version coloniale requiert elle aussi une cellule énergétique et occasionne aussi des dommages subduels. La cible doit ensuite effectuer un jet de fortitude contre un DC de 18 ou être paralysé pendant 2D6 rounds. Cette version vide ses réserves énergétiques en 30 tirs après quoi la cellule énergétique doit être remplacé.
Les deux armes peuvent aussi interférer avec les systèmes électroniques. De telles structures ne possèdent pas de jet de sauvegarde et sont donc automatiquement mis hors service pour 2D6 rounds. Durant cette période, la charge grezz résiduelle dans l'appareillage est encore trop forte pour qu'un technicien puisse tenter de réparer et redémarrer l'appareillage sans danger. S'il tente tout de même le coup, un personnage doit effectuer un jet de DEX DC25 ou subir des dommages comme s'il avait été touché par l'arme.



Portable Frag Cannon :
Cette arme ressemble à un long tuyaux que l'on doit porter à l'épaule ou poser sur un trépieds pour utiliser. Principalement utilisées par les troupes au sol Peacekeepers son usage n'est pas très répandu. Il en va donc de même pour sa production. Surtout réputé comme arme anti-véhiculaire vu la taille de ses tir énergétique, l'arme possède bien entendu toutes les qualités requise en porté autant qu'en puissance pour infliger une dévastation non-négligeable parmi les troupes ennemies et les bâtiments.
Un Portable Frag Cannon nécessite 10 cartouche de chakan'oil pour son fonctionnement, celle-ci ne l'alimentant que pour 6 tirs. Les cartouches doivent alors être toutes remplacés.



Sling :
Arme primitive, la fronde projette de billes de métal ou des pierres. Le bonus de force de l'utilisateur s'applique aux dommages causés avec l'arme, que celui-ci soit positif ou négatif.
Bien que requérant une certaine adresse de la part de l'utilisateur et appartenant à une époque révolue pour la majorité des cultures, on peut encore trouver des frondes fréquemment dans les bas-fonds. Les corps législatifs attribuent ce fait surtout au détails concernant les possibilités de dissimulation de l'arme en rapport à son potentiel réel lorsque bien utilisée.
( Un personnage qui utilise une fronde avec un score de DEX de moins de 15 subitun malus de -4 à tout ses jets d'attaque avec l'arme. Le feat et le BG skill Anointed Hunter annulent cette pénalité.)



Wrist Charge Launcher :
Exotique / sauf pour les personnage Tavleks, Fringer ou possédant le BG skill Streetwise.
Imitation du gauntlet ou arme ayant précédé à sa conception, l'origine en est artisanale et méconnue. Arme personnelle et versatile, elle est conçue pour être utilisé comme appoint dans des situations variés. Comme le gauntlet, elle se porte à l'avant bras, mais s'étant légèrement au dessus de la main du porteur pour des raisons de sécurité vu les munition qu'elle emploie (de petits missiles). Malgré les tentatives de plusieurs gouvernement de bannir l'arme et d'en faire disparaître la source, elle reste populaire dans les milieux criminels et moins civilisés. Les lanceurs de poignet sont des armes qui doivent être rechargés après chaque tirs ce qui nécessite une action de mouvement.
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MessageSujet: Re: Comerce Planet   Jeu 20 Jan - 17:11


* Voire l'article correspondant pour la nature réelle des dommages.

Energy Balls :
Exotique / Sauf pour les banniks.
Pouvant être utilisées comme grenade, quoi qu'un peu lourde et peu aérodynamique pour cet usage, les boules d'énergies sont faites pour être lancées par un Mumuyr ou un Atsec. Bien qu'en étant une munition et pouvant être utilisé comme tel même sans arme complémentaire, les boules d'énergies, comme les armes pour les lancer, ont disparues des mémoires modernes.
Les boules d'énergies banniks se présentent comme de petit globes de verre légèrement opaques au travers desquels l'on peut apercevoir filtrer une petite lumière vacillante d'une couleur sablonneuse. On peut trouver sur les marché noir (en cherchant bien ) des modèles plus récents fait d'un verre plus clair et dont la lumière est d'un indigo sombre. La légende dis qu'autrefois, les banniks fabriquaient ces boules avec leur propre énergies spirituelles, désormais, celles que l'on trouve ne contiennent guerre plus que du liquide de cellule énergétique scarran.
Environ de la taille d'un poing sébacénoïde, les boules d'énergies Bannik sont surtout connues dans la culture populaire pour être des charmes de bonne fortunes. Cette application un peu hasardeuse provenant probablement des marchand d'esclaves voulant se faire plus de profit et qui trouvaient les petits objets en grand nombre parmi leur conteneurs une fois vidés de leur cargaison endormie au gaz. Celles-ci se faisant de plus en plus rare avec le temps et la fausse légende ayant pris de l'ampleur, ce qui n'était à l'origine qu'une munition est devenu un objet pouvant valoir très cher aux yeux de certains. Évidemment, lorsqu'après plusieurs cycles la lumière à l'intérieur de la boule s'éteint, les incultes crient au mauvais présage.



Explosives Charges :
Quelquefois, il arrive qu'une grenade, plokavian ou pas, ne soit pas suffisante pour satisfaire la nature explosive de certaines actions. Dans de tels cas, un personnage peut toujours compter sur une charge explosive. Il en existe dans presque toutes les cultures et sous diverses formes tailles couleurs et poids, néanmoins, dans un soucis de calcul, les règles suivantes vous sont proposées.
Les charges explosives ne sont pas des armes de combat à distance et ne peuvent pas simplement être utilisées comme des grenades. Elles se présentent en général sous la forme d'un petit cylindre métallique qui doit être activés en utilisant la compétence Demolition (DC10). Échouer à ce test ou poser une telle charge sans avoir de rank dans la compétence signifie que la charge ne causera que les dommages après le slash.
Une fois posé et activée, le décompte de la charge explosive est lancé. Les minuteries standards permettent un compte à rebours d'environ une arn. Des délais plus long requièrent des minuteries spécialisées. (Ajouter 100CPS au prix de base).
Les charges explosives sont conçues pour infliger une décharge énergétiques considérable sur un point précis, ce qui les rend parfaites pour détruire des structures ou déblayer des débris. Elles ne causes que les dommages minimaux en dehors de ce point et ce dans un rayon de 2 mètres autour de l'épicentre de l'explosion. Ceci dit, des dommages collatéraux et des explosions subséquentes accompagnent fréquemment l'usage qui est fait de telles charges.
Les charges explosives sont en général sous le coups de législations très précises qui en restreigne l'usage au organismes militarisés, aux forces d'interventions policières et aux unités de démolitions spécialisées. Évidemment, il y a toujours des petits malins pour tenter d'en fabriquer qui ne soient pas sous si haute surveillance...




Plokavian Grenade :
La grenade plokaviane est une sphère d'environ la taille d'un point sébacénoïde et qui contient une quantité minuscule de gadutyjium, un réactif explosif puissant. Interdite d'utilisation partout où elle est connue, la grenade plokaviane produit une réaction de fusion qui génère une vague thermique prenant rapidement de l'expansion tout en provoquant une vague énergétique destructrice.
La minuterie d'une telle arme est activé en faisant basculer l'une des moitiés de la sphère métallique et peut être réglé pour un délai équivalent à un round. Le compte à rebours commence alors, ne pouvant être arrêté qui si la demi-sphère est remise en place.
Lors de l'explosion, l'arme inflige les premiers dommages listé sur la table des armes à quiconque se trouve dans sa zone d'explosion primaire. (2 mètres autour de l'arme). Les second dommages listés sont infligés à toutes personne se situant dans un rayon de 8 mètres autour de l'arme.
Toute personne se situant dans la zone de dommages secondaire, mais pas dans la zone de dommages primaires, peut effectuer un jet de réflexes DC20. Un succès permet aux cibles de ne prendre que la moitié des dommages arrondis à l'entier supérieur.
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MessageSujet: Re: Comerce Planet   Jeu 20 Jan - 17:11



Arrow (10) :
Des flèches par 10. Utilisées en général avec un arc. Voire bow pour plus d'informations.



Bullets (10) :
Billes de métal spécialement conçues pour être utilisées avec la fronde, élles permettent des dommages plus réguliers pour une optimisation entre la valeurs de masse et de volume des projectiles. Surtout pratique dans un cas où il n'y a pas de petits objets à portée de l'utilisateur.



Energy Balls :
Exotique / Sauf pour les banniks.
Pouvant être utilisées comme grenade, quoi qu'un peu lourde et peu aérodynamique pour cet usage, les boules d'énergies sont faites pour être lancées par un Mumuyr ou un Atsec. Bien qu'en étant une munition et pouvant être utilisé comme tel même sans arme complémentaire, les boules d'énergies, comme les armes pour les lancer, ont disparues des mémoires modernes.
Les boules d'énergies banniks se présentent comme de petit globes de verre légèrement opaques au travers desquels l'on peut apercevoir filtrer une petite lumière vacillante d'une couleur sablonneuse. On peut trouver sur les marché noir (en cherchant bien ) des modèles plus récents fait d'un verre plus clair et dont la lumière est d'un indigo sombre. La légende dis qu'autrefois, les banniks fabriquaient ces boules avec leur propre énergies spirituelles, désormais, celles que l'on trouve ne contiennent guerre plus que du liquide de cellule énergétique scarran.
Environ de la taille d'un poing sébacénoïde, les boules d'énergies Bannik sont surtout connues dans la culture populaire pour être des charmes de bonne fortunes. Cette application un peu hasardeuse provenant probablement des marchand d'esclaves voulant se faire plus de profit et qui trouvaient les petits objets en grand nombre parmi leur conteneurs une fois vidés de leur cargaison endormie au gaz. Celles-ci se faisant de plus en plus rare avec le temps et la fausse légende ayant pris de l'ampleur, ce qui n'était à l'origine qu'une munition est devenu un objet pouvant valoir très cher aux yeux de certains. Évidemment, lorsqu'après plusieurs cycles la lumière à l'intérieur de la boule s'éteint, les incultes crient au mauvais présage.



Energy Cell :
De petites batteries que l'on nomme cellules énergétiques et peuvent prendre plusieurs formes. La plupart sont toutefois de petit cylindres à peu près de la taille d'une bouteille de raslack (pour armure), ou alors des disques plats (Armes et dispositifs quelconques).



Liquid Cable Dispenser :
Les bonbonnes de câble liquide contienne une substance spéciale placée sous haute pression et qui à la capacité de se solidifier au contact d'une atmosphère ou du vide spatial. La bonbonne produit donc presqu'instantanément un cable résistant, léger et très flexible. Chaque bouteille contient suffisamment de substance sous pression pour produire sans problèmes 20 mètres de câble et est rechargeable ( 5CPS ) là où on vend le produit. Chaque câble peut supporter jusqu'à 500kg.



Quarrels (10) :
Des carreaux. Utilisés généralement avec une arme de type arbalète à impulsion.
Il s'agit ni plus ni moins de longues aiguilles avec un derrière plat et faites dans un métal capable de réagir à l'accélération magnétique.
Voire Bowcaster pour plus d'informations.



Wrist charge :
Le marché des munitions pour les lanceurs de poignet offre une variété de micro-missiles. Listés ci-dessous, vous trouverez quelques uns des modèles les plus courants.
Charge Antipersonnel : Ce type de missile est équivalent à une grenade Frag, mais il n'affecte pas plusieurs cases.
Charge Antivéhicule : Ce type de missiles provoque une explosion directionnelle puissante. Elle est en général suffisamment puissante pour causer des dégâts significatifs à un véhicule.
Charge Flash : Lors de la détonation, ce type de charge émet une intense lumière causant un aveuglement temporaire. Quiconque se trouve dans un rayon de trois cases de l'explosion doit opposer un jet de réflexes au jet d'attaque pour éviter d'être aveuglé pendant 1D4 rounds.
Charge à tête creuse : Ce type de charge est conçu dans le but d'exposer la cible à une drogue ou un composé chimique placé spécialement dans la tête du missile. Les plus communs contiennent des nervotoxines ou du gaz paralysant. Dans le cas d'une nervotoxine, si l'attaque est un succès, elle est comparée à un jet de fortitude de la part de la cible. Si ce jet échoue, la toxine est injectée et la cible tombe à 10% de ses points de wounds. (Inefficace contre des armures contenant des plaques).
Les charge de gaz paralysant se répandent dans l'air à l'impact, créant un nuage qui emplit momentanément la case et cause 3D6 dommages subduels.
Les charges à têtes creuses peuvent être achetés vides et être remplies par un joueur, nécessitant alors un jet de Craft (Weapons) DC15. Si le jet échoue, au lieu d'être mise sous pression, la substance éclabousse l'injecteur et le soumet à l'effet choisi par celui-ci lors du jet de Craft.
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MessageSujet: Re: Comerce Planet   Jeu 20 Jan - 17:12


* Prix variables, voir articles pour précisions.

Air Recycler :
Un recycleur d'air est un système de filtre miniaturisé et généralement adapté à l'atmosphère de ses concepteurs. Fait d'une seule pièce qui couvre la totalités des orifices respiratoires de la race pour laquelle elle à été conçue, le recycleur d'air extirpe et accumule les particule requise d'une atmosphère hostile pour permettre à l'utilisateur d'y survivre. Par exemple, il peut être sans problème utilisé comme respirateur sous-marin tant que le liquide en question contient une concentration suffisante du gaz à être respiré et il procureras la même aisance de fonctionnement dans une atmosphère pourvu qu'elle remplisse le même prérequis.
Pour être plus précis, il faut environ de 20 à 30% du gaz à extraire pour qu'un recycleur d'air fonctionne correctement. En dessous de ce seuil il est inutilisable, au dessus de ce seuil il n'est pas forcément utile à moins que le personnage se trouve dans un milieu plus, ou moins dense que son milieu d'origine. Par exemple, une créature aquatique aurait besoin d'un recycleur d'air pour respirer normalement dans une atmosphère gazeuse et vice versa. Évidement, le cas du pourcentage est aussi relatif. Là où une certaine espèce à besoin d'une concentration plus grande, les 20 à 30% seront calculées à partir de son besoin et il va de même pour une créature ayant un 100% moins grand qu'une autre. Voilà pourquoi il est mal aisé d'utiliser un recycleur d'air provenant d'un espèce différente quoi que dans certains cas cela soit possible. Il est calculé que les espèces sébacénoïdes ont toutes besoin de la même concentration de gaz ou presque pour respirer. En cas de doutes, demander à un Mj.
Du au fait qu'il s'agit d'une petite pièce d'équipement facile à transporter dans une ceinture à compartiments en une seule pièce, plusieurs espèces considèrent qu'il s'agit d'une solution plus fiable que les masques respirateurs souvent en plusieurs parties. En contrepartie, l'objet ne fonctionne évidemment pas en toutes circonstance et ne permet pas à son utilisateur de parler durant l'utilisation.
Les filtres d'un recycleur d'air et ses réserves doivent être reconstruites toutes les 5 arns. Pour se faire, laissez simplement le recycleur dans un endroit empli de votre atmosphère d'origine durant 3 microns.



Breather Masks :
Cet appareil de respiratoire personnel consiste en un masque que l'on attache au visage à l'aide d'une courroie ajustable, un système de survie et le tube pour les relier. Sur certains modèles, il arrive que les multiples composantes soient posées en une seule mais ceux-ci ont une autonomie réduite de 50%.
Le système de survie consiste d'un boitier généralement posé à la taille (directement dans le masque dans les version une pièce) qui permet de basculer le respirateur en deux modes.
Le premier mode utilise une petite bonbonne de d'atmosphère concentré et peut-être utilisé en toute situation. L'autonomie de ce système est de deux heures, après quoi il faut remplir de nouveau la bouteille. Pour se faire, il faut simplement se trouver dans un lieu dont l'atmosphère nous convient et activer la fonction de remplissage (Celui-ci prend environ 100 micron).
Le second mode permet d'utiliser le masque respirateur comme un recycleur d'air. Version plus primitive cependant, les filtres doivent être changés pour chaque heures d'utilisation. Un même filtre peut être réutilisé, mais il doit être nettoyé puis séché avant d'être réutilisé. Un avantage de cela est que jusqu'à trois filtres peuvent êtres inclus, voire des filtres différents si nécessaire.
Le traitement des filtres requiert un jet de Repair (DC10). Si le jet échoue, ou que le personnage ne pense tout simplement pas à remplacer les filtres, le masque fonctionne encore pour une durée d'1D6x4 microns avant de s'éteindre. Le filtre est alors perdu et doit être remplacé par un nouveau.



Camouflage Netting :
Tout filet de camouflage trouvé sur le marché fait partie d'une des deux catégories suivantes ; électronique et simple. Les deux types, lorsque recouvrant un objet ou plus dans une zone de 6 par 6 mètres, accordent un bonus de +5 à tout les jets de Stealth faits pour ce qui se trouve sous le filet tout en offrant une couverture partielle.
La version simple est souvent faite pour un milieu particulier. (Arctique, forêt, désert, urbains, etc). Il s'agit alors d'un treillis composé de plusieurs morceaux de tissus dans une palette de couleur donné et taillé dans un matériel isolant pour cacher les infrarouges qui pourraient être dessous. Un tel treillis peut être contenu dans un sac à dos, quoi que relativement volumineux et peut être déployé de la même façon que sa contrepartie électronique.
Intégré dans la toile du filet de camouflage électronique, il y a plusieurs couches de senseurs et d'émetteurs qui imitent la signature du terrain environnant, incluant les émissions lumineuses. Cette version offre donc un bonus de +5 supplémentaire sur tout les jets de Stealth faits à couvert du filet. Un filet de camouflage électronique coûte 1000 CPS de plus que sa contrepartie simple. Il peut être transporté dans un petit sac à dos et prend une action d'un round complet et deux personnes pour être déployé correctement.



Diagnosian Scanner :
Ces scanner à usage médical peuvent prendre différente formes et son compatibles avec la majorité des systèmes d'holoprojection. Originalement programmé en langue Diagnosianne, ils peuvent s'adapter à la langue de n'importe quel utilisateur si connecté à un ordinateurs contenant des fichiers linguistiques.
Requérant peu d'énergie pour son fonctionnement et pouvant être manié d'une seule main, les scanner Diagnosian sont utilisé par une partie significative des. Corps médicaux au travers des territoires non-cartés et pour cause! Ils sont plus petits et contiennent des donnés sur plus d'espèces que les scanner médicaux normaux. L'appareil est d'une aide précieuse dans l'élaboration d'un diagnostique. Sur un ou deux passage, l'appareil collecte une masse de donnés biologiques sur son patient. Il affiche ensuite les signes vitaux de celui-ci et analyse toutes anomalies offrant par la suite une séries de diagnostiques précis selon sa banque de données.
En terme de jeu, l'appareil accorde un bonus de +2 au jets de Treat Injury ainsi qu'au jet de Knowledge fait pour identifier des aliments.



Electrobinoculars :
Ce dispositif permet d'effectuer un agrandissement visuel des objets lointains dans presque toutes les condition d'éclairages. Un affichage interne procure des informations sur la distance, les azimuts réels et relatifs ainsi que le facteur d'élévation.
Les options de visée incluent le zoom in/out et la vision panoramique.
Parmi les options d'affichage on peut trouver en outre un senseur de radiations et un mode nictalope (Pour voir dans l'obscurité nocturne).
Des Electrobinoculars réduisent la pénalité due à la distance pour les jets de spot de -1 pour chaque tranche de 20 mètres de distance (Au lieu de -1 pour chaque tranche de 4 mètres).



Grappling Spike Launcher :
Aussi nommé pistolet d'ascension, les lance-grappin ont un python extensible à un bout, un crochet glisseur à l'autre et un réservoir de câble liquide entre les deux. Un pistolet d'ascension projette le python d'encrage à des vitesses extrêmes, lui permettant de s'enfoncer pour s'accrocher correctement dans presque toutes les surfaces dures, telles qu'une corniche d'immeuble ou le rebords d'une falaise. Le lanceur peut être utilisé seul ou attaché au canon d'une arme. Un réservoir contient suffisamment de liquide pour 20 mètres de câble.



Halo Lamp :
Exotique / sauf pour Nebaris, Illanics, Interions et Kalishs.
Quoi que cet article soit simple d'utilisation ainsi qu'un développement technologique mineur, on ne le retrouve que dans certaines cultures plus avancées dans leurs développement technologique au niveau de sa production.
Peut-être est-ce à cause de la banalité de l'appareil qu'on ne saurait dire quelle culture l'as développé en premier. C'est d'ailleurs peut-être aussi en face du manque de surprise créé par les lampes à halo qu'on ne les retrouve que rarement en vente en dehors des territoires où elles sont produites. Pourtant, il s'agit d'une source de lumière fiable, ne nécessitant pas de source énergétique autre que la chaleur de son utilisateur, et qui est disponible en plusieurs couleurs.
Au niveau du design, on peut en trouver qui soit sphériques, d'autres ont la forme d'un petit disque bombé capable d'emplir une main sébacéenne. Toutes éclairent d'une lumière claire sans être éclatante et suffisante pour une zone dans un rayon de trois cases en sphère autour du porteur. Facilement glissé dans une poche ou dans une ceinture utilitaire, les lampes à halo restent froides au toucher et peuvent facilement être attachés à une arme en tant qu'accessoires.



Holoprojector :
Ce dispositif est suffisamment petit pour tenir dans une main. Il peut permettre de visionner des signaux holographiques envoyé en temps-réel, ou des images tridimensionnelles préenregistrées ainsi que des information reçues d'une liaison comms.
Ajouter une capacités audio à l'appareil en double le prix d'un Holoprojecteur personnel.
L'appareil lui-même possède une capacité de stockage limitée qui peut être étendue via l'usage d'un système d'enregistrement holographique.
(L'autonomie de stockage de l'appareil est de 50 microns vidéo seulement. Ce qui diminue à 25 avec la fonction audio.)



Holorecorder :
Ce dispositif est suffisamment petit pour être manié à une main. Appareil personnel d'enregistrement audio et vidéo, un holoencodeur permet de conserver et de rejouer des images tridimensionnelles. Il peut contenir en mémoire pour 200 arns d'images et de son et la plupart vienne avec des emplacement ouvert où l'on peut insérer des tiges d'enregistrement pour plus de mémoire.



Ident Chip :
Des unités compactes de sécurité sont fournies organisations de types militaires, politiques, ou corporatistes. Une Ident chip permet d'accéder à des données sécurisées via des liens encodés sur certains ordinateurs et contient les autorisations d'entrés pour certaines zones à accès restreint. Chaque puces contient les données personnelles d'autorisation d'un personnage précis. Le personnel haut placé peuvent parfois posséder plus d'une puces, chacune remplissant un rôle bien distinct. Le personnel Peacekeeper et les citoyens de leur empire ainsi que la totalité des citoyens de l'établissement utilisent ce type de puces par mesure de sécurité, ainsi que plusieurs autres.
Une Ident Chip peut être reprogrammé à l'aide d'un ordinateur équipé du nécessaire moyennant un jet de Computer (DC15), ou sans les systèmes et autorisations requises avec un DC25. Un échec signifie que la puce est compromise et s'effaceras automatiquement.



Macrobinoculars :
À ne pas confondre avec les modèles plus puissants, les macrobinocular sont des appareils de grossissement de l'image personnels qui peuvent être d'une utilités réelle pour voir jusqu'à un kilomètre.
Les options standards incluent le zoom, des cadrans d'azimuts, un indicateur de portée et d'élévation, un amplificateur lumineux pour les conditions crépusculaires et un boitier résistant aux chocs.
Des macrobinoculars réduisent la pénalités des jets de spot à -1 pour chaque tranche de 10 mètres (au lieu de -1 tout les 4 mètres).



Recording Rod :
Les tiges d'enregistrement sont de long cylindres clairs qui peuvent emmagasiner des données (jusqu'à 100 arns d'enregistrement). Ils possèdent aussi des capacités limitées d'enregistrement audio et bidimensionnel (jusqu'à 15 mètres de distance) et peuvent faire s'afficher des images bidimensionelles sur leur surface. Les tiges d'enregistrement sont réutilisables, mais enregistrer par dessus des données existantes effaces celles-ci.
Télécharger des données d'une tige d'enregistrement vers un ordinateur ou un holoprojecteur requiert un jet de Computer DC10. Il est possible de tenter de retrouver des données effacées à l'aide d'un jet de Computer DC25.



Sensor Pack :
Unité portable de détection généralisée, il s'agit d'un rectangle encombrant couvert de jauges et d'interrupteurs, d'un écran affichant les données reçues et surmonté d'une petite antenne parabolique pivotante.
Les informations amassés ne sont que de l'ordre du général et peuvent appartenir aux types suivants :
  • Signaux comms et types d'encodages ainsi qu'une estimation de la fréquences utilisé par ceux-ci.
  • Détections des formes de vies et de leur taille, estimé du nombre et de la concentration.
  • Types de champs énergétiques, taille et densité.
Le tout dans un rayon de 50 mètres.
En terme de jeu, le Sensor Pack donne un bonus de +2 sur les jets de Listen, Search et Spot.

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Mj

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MessageSujet: Re: Comerce Planet   Jeu 20 Jan - 17:13


* Voir l'article pour la capacité de défense réelle.
** Une table des armures custom se trouve dans l'article correspondant.


Ancient Tavlek Energy Armor :
Exotique / Sauf pour un Tavlek.
Perfectionné durant la fin de l'âge d'or de Tav, l'armure Tavlek antique était beaucoup plus aboutie que les modèles présent. Précurseur des technologies issues de la nécessité telles que le gauntlet, ces armures étaient supposée être le nouvel espoir de Tav.
À l'époque moderne, on trouve bien peu de ces armures complètes et en état de marche. En grande partie parce qu'avec l'arrivée des gauntlet, la production d'armures aussi couteuses et encombrantes devint presque inutile. La seconde raison en est que l'équipement électronique dont elle est munie peu être plus nuisible qu'autre chose lorsque l'on ne possède pas l'entrainement nécessaire à son utilisation. Ce qui, vu le taux de mortalité dans les temps des guerres de Sisk n'était pas profitable pour la survie d'un peuple. Bien des secrets se sont perdus au cour des siècles, et l'on ne trouve guère plus de traces de ces armures dont les quelques exemplaires encore en état de marche sont utilisés et transmis de père en fils.
Néanmoins, il est beaucoup moins rare de trouver des pièces de ces armures greffées sur des versions moins évolués en signe de rang ou simplement parce l'utilisateur possède la connaissance nécessaire pour les conserver en état de marche. Même qu'une partie des développement des technologies de l'armure ont mené aux casques cybernétisé si distinctifs des restes de culture Tavleks. Ces casques sont d'ailleurs la seule pièce de l'armure encore réellement produite en grand nombre.
En terme de jeu, l'armure procure un bonus de +2 sur tout les jets de Listen, Spot et de sauvegarde (fortitude) contre les environnements hostile à ceux qui possèdent le feat Armor Proficiency (Powered).
Le casque cybernétique moderne ne donne que +2 en spot, mais permet d'échanger ce bonus contre Darkvision [Le personnage peut voir jusqu'à 20 mètres dans l'obscurité totale mais perd la notion de couleurs, basculer d'un mode de vue à l'autre prend une action libre.] et coûte 3000 CPS.



Ceremonial Armor :
Exotique / sauf pour Scarran de classe haute et les gardes impériaux Hynerian.
Ces armures faites pour ne pas offenser le regard des hauts dirigeants, ou en imposer sur les étrangers, ne sont pas uniquement agréables au regard... Elles offrent aussi une excellente protection à leur porteur.
Conçues dans le but premier de marier efficacité avec esthétisme, les armures cérémonielles peuvent prendre plusieurs formes et même changer selon les désirs des dirigeants qui en voient l'usage.



Coreeshi Armor :
Exotique / Sauf pour un Coreeshi.
Peu de choses sont connues à propos des Coreeshi si ce n'est leurs imposantes armures capables de diffuser l'énergie des armes à pulse sans être affectées outre mesures. ( En termes de jeu, l'armure possède une réduction de dommages énergétique de 12 et un total de points de wounds égal à la constitution de son hôte. Celle-ci se régénère au même rythme que son porteur. Les dommages de source non-énergétiques sont appliqués directement à l'hôte. ) Si l'armure meurt, elle doit être retirée. Non seulement elle n'offre alors plus de protection, mais les connexion avec l'hôte pourraient s'infecter.
Les armures Coreeshi sont en fait des exosquelettes bipèdes fait de technologie biomécanique. Poser une telle armure requiert une greffe sur l'utilisateur qui maintiendras celle-ci en vie, et donc fonctionnelle, grâce à ses propres signes vitaux. Une telle greffe est réputée irréversible. Au fil de sa vie de parasite l'armure se fond plus profondément avec son hôte. Personne ne sait réellement de quoi ont l'air des Coreeshi à l'état naturel si ce n'est qu'à l'intérieur de leurs armures, il ne reste en général qu'une sorte de glaire orange et quelques nerfs élastiques lorsqu'on essaie de les en extraire.
( Conservant l'hypothèse d'une forme de vie à l'état quasi liquide.)
Axikor, espion Scarran de la caste dirigeante, accepta la greffe d'une telle armure sur sa personne afin de pouvoir accomplir son rôle d'espion parmi les Peacekeeper (Épisode 4.8 "I Shrink, Therefore I Am"), ce qui démontre que l'organisme qu'est l'armure peut s'adapter à un hôte non-Coreeshi.
En terme de jeu, une armure Coreeshi prend un jet de Treat Injury DC25 pour adapter à un personnage d'une autre race. Une fois posé, elle occasionne des dommages de 5D12 si on tente de la retirer. Ceci ne concerne pas le casque, et n'est probablement valable que sur un organisme solide.
En plus d'un système de survie intégré permettant à l'hôte de rester pendant 240 arns dans un environnement hostile ou dans le vide spatial, l'armure vient avec :
  • Un bonus d'équipement de +6 sur les jets de fortitude contre le froid et le vide spatial.
  • Une lame rétractable sur le poignet droit infligeant des dommages de 2D6.
  • Un rayon réducteur ( pouvant réduire à 7% de la taille et du points d'un objet au maximum ) rétractable situé sous l'avant bras droit. Celui-ci prend une action d'un round complet à utiliser et possède 2D10 charges à l'achat. ( La technologie de réduction est une spécialité Coreeshi et trouver des recharges peut, au bas mot, se révéler très difficile.)
  • Un système de comms intégré, des senseurs procurants +5 sur les jets de Listen, une pochette hermétique aux parois solides qui peut être verrouillé via un code ainsi qu'une foule d'autres petites pochettes adaptables aux objets à être transportés. (1.5 kg et moins )
La totalité de des options est contrôlée via un petit clavier sur l'avant bras gauche de l'armure et chacune d'elles peut être verrouillé par un code individuel choisi par l'hôte.
* NOTE : Le système d'exosquelette doit être en général désactivé pour permettre d'adapter une telle armure. Celui-ci n'est d'ailleurs pas tant conçu pour augmenter la force qu'en procurer une. En terme de jeu, un personnage Coreeshi brasse ses scores d'attributs normalement mais ne possède pas directement de points de wounds et ses attributs physiques sont en fait ceux de l'exosquelette. Le modificateur racial de control d'un Coreeshi est de +1. Le rayon réducteur à besoin de composantes puisés dans la matière même de son utilisateur pour fonctionner et se recharge à raison d'un tir sur 20 (agrandissement ou réduction), toutes les 6 arns.



Custom Battle Armor :
Les armures de combat personnalisées telles que décrites par cette catégorie sont de celles que l'on retrouve principalement chez les pirates et scavengers qui hantent les recoins les plus rudes de la galaxie. Elles se composent de plaques protectrices de métal et de matériaux composites adaptées au porteur et tenues ensemble par une combinaison de vol rembourrée. Bien que les pièces soient choisies en grande partie sur d'autre modèles d'armure existantes, bien des utilisateurs apprécient de pousser les modifications plus loin en ajoutant certaines de leur conception, ou même en récupérant des pièces originalement conçues pour des véhicules au blindage léger.
Les résultats sont classés en deux grandes catégories, la première concerne celles qui utilisent plus de rembourrage et de plaques composites plus flexibles, donnant un résultat plus léger et libre de mouvement, mais moins protecteur. On y réfère en tant que : Custom Battle Armor, Padded. Le prix fait référence au modèles que l'on peut se procurer en achetant les différents matériaux et en utilisant les services d'un armurier. Enlevez -4 au multiplicateur du prix total si vous désirez effectuer la tâche vous même.
(Ce qui vous donne un total de 2D100x6CPS avec un jet de Craft (Armor) DC25 et vous prend 126 arns de travail. Chaque points au dessus de 25 vous permet d'épargner trois arns. Si le jet échoue, l'armure est mal ajustée. Elle procure alors 2 points de défense en moins qu'elle ne le devrait, et ne compte plus comme une armure pour laquelle vous êtes proéfficient. Réajuster une armure prend un DC de 20 + le nombre d'essais effectués [1er ajustement +1, second ajustement +2, etc...]. Le temps de base pour un ajustement est de 10 arns, il est réduit d'une arn pour chaque points suppérieur au DC. effectuer des ajustement et construire une armure nécessite un Tool Kit.)
La seconde fait référence, évidement, aux modèles moins orthodoxes. Celles-ci sont généralement plus constituées de plaque d'origines diverses que de rembourrages. Chacune des pièce étant inévitablement moulé, ajustée, taillée, puis adaptés à l'ensemble. On ne trouve généralement pas ce type d'armure sur le marché. Premièrement à cause du prix et de la fin dont se méfient ceux qui les portent, deuxièmement parce que le propriétaire original aurait du vous être en tout points proportionnel pour que celle-ci vous soit d'une quelconque utilité.
Un personnage peut augmenter les capacités défensives d'une Custom Battle Armor, Padded en modifiant celle-ci au cours de ses aventures selon la table suivante :


Chaque modifications doit être réalisée avant de passer à la suivante. Pour chaque niveau supplémentaire le personnage doit payer les matériaux ou en posséder pour une valeur équivalente, effectuer un jet de Craft (Armor) et les ajustements nécessaires. Ce n'est uniquement qu'une fois en possession d'une armure modifiée fonctionnelle que le personnage peut tenter de la faire passer d'un niveau à un autre. À noter aussi qu'à partir de 21 Kg l'armure passe de Medium à Heavy.



Fur Cloak :
Bien que les avancements de la sciences permettent miracles et découverte chaque cycles, la fourrure reste un moyen courant et élégant de vaincre le froid et autres températures hostiles pour plusieurs espèces. Avec la diversité génétique de la galaxie, on peut d'ailleurs en trouver qui correspondent à presque tout les goûts... Faut-il encore aimer le poil.
Ces grandes capes ajustées aux bras (ou non) et avec capuche (ou non), sont faites pour s'adapter aisément aux besoins des multiples morphologies d'espèce plus ou moins sébacénoïdes. L'idée étant que contrairement aux manteaux, une cape s'adapte facilement à son porteur et à son équipement.
Une cape de fourrure procure un bonus de +2 aux jets de fortifiées effectué contre le froid et autre conditions météorologiques désagréables.



Illanic's Armor :
Exotique / Sauf pour un illanic.
N'étant pas exactement aussi résistant au froid spatial que leurs cousins évolutifs, dans les premiers temps de leur exploration spatiale, les Illanics trouvèrent une utilités toute relative à la création d'armures leurs offrant une certaine protection contre le vide. Les modifications apportés après le pacte de sang avec les luxans la transposèrent d'une protection semi-militaire à une armure légère pouvant être utilisées principalement par les pilotes.
Les capacités autrement formidables des luxans et Illanics à résister aux changement de pression entre une atmosphère artificielle et le vide spatial furent les causes des modifications restantes ayant menés aux modèle moderne. L'absence de casque (jugés trop inconfortables), de systèmes de survie (trop encombrant et aisément remplacé par une adresse au combat) et surtout du besoin d'herméticité (permettant à l'armure d'être enfilée et retirée beaucoup plus aisément) permirent une interprétation relativement minimaliste et plus proche d'une armure conventionnelle.
C'est durant la guerre contre les scorvians, avec le retour du militarisme illanique que le processus s'inversa. Profitant de la grande flexibilité procurée par le peu d'électronique requis pour le système de chauffage, l'armure fut renforcée à nouveau. Utilisée principalement par les pilotes, on se mis à les parer de rembourrage en gel d'absorption cinétique dans le but de donner plus de chances à ceux-ci de survire à l'explosion de leurs vaisseaux, mais surtout à la percussion avec les débris en orbite par la suite. La plupart des modèles sont aussi munies d'une courroie pour y attacher un recycleur d'air ou un masque respirateur bien que celui-ci ne vienne pas en général avec la combinaison de vol.
Une telle armure procure un bonus de +4 en fortitude sur les jets de sauvegardes contre le froid.



Kalish Resistance Armor :
Exotique / Sauf pour un Kalish.
Évolution normale de l'armure portée par les kalish alors qu'ils étaient encore soumis au Scarrans. La résistance Kalish sut rapidement tirer bénéfice du peu qu'ils avait après le déclenchement de la guerre civile contre les Charrids et choisit d'augmenter légèrement les propriétés de résistance des textiles polymères utilisés pour leurs vêtements de protection. Le résultat en est une armure légère, résistante, et permettant une libertés de mouvement qui serait l'un de leurs avantage principaux sur le terrain dans le conflit à suivre.
La tradition et l'esthétique n'ont pas étés laissé en reste elles non plus. Peu de gens peuvent en fait s'assurer de reconnaître la différence entre les vêtements renforcés oranges aux motifs décoratifs en relief pressés du passé et l'armure aux formes aussi diverses que les artisans les ayants conçues. Évidement, le porteur, lui, finis généralement par apprendre à l'apprécier.



Nebari Energy Lifter :
Exotique / Sauf pour un Nebari.
Cette combinaison portée par les travailleurs en environnement hostile, dans la construction et dans les quais de chargement fait parties du matériel que les frégates marchandes Nebari ont dans leur inventaires selon les lois de l'établissement. Elle contient un exosquelette auto-rechargé et une série de servo-moteurs qui augmentent la force de leur utilisateur.
Utilisé principalement pour des raisons pratiques et de sécurité, ceux qui ont confronté une navette marchande et y ont survécu vous diront qu'elle pourrait tout aussi bien avoir été conçu dans un usage militaire. On peut croire que l'idée n'est tout de même pas entièrement étrangère aux concepteurs puisque ces armures sont aussi une vision de la vie commune des prisonniers sur Kilst.
Une telle armure requiert pourtant beaucoup d'adresse et d'entraînement pour utiliser à son plein potentiel en plus des quatre cellules énergétiques qui l'alimente. Celle-ci se vident et se rechargent dans un rapport de 1 pour 2. Une arns d'utilisation se recharge en 2 arns d'inactivité. L'armure peut rester en activité pendant 10 arns avant de se plonger dans un cycle de recharge complet. Les cellules énergétiques doivent êtres remplacés tout les cycle pour conserver la durée d''autonomie maximale.
Le porteur reçoit un bonus de +2 STR lorsqu'il porte un Energy Lifter complet et en état de marche. Si le porteur ne possède pas le feat Armor Proficiency (Powered), ou que l'armure est incomplète, endommagé ou autrement à court d'énergie ; alors le porteur ne reçoit pas le bonus et plutôt un malus de 2 en DEX et en STR.



Peacekeeper High Command Lifesuits :
Exotique / Sauf pour un membre du haut commandement Peacekeeper.
Cette combinaison plutôt encombrante et hermétique dispose d'un système de maintient des fonctions vitales ayant une autonomie de 240 arns. Celui-ci permettant au porteur de survivre dans l'espace ou dans une variété d'environnement hostile. L'armure procure aussi un bonus de +6 sur les jets de fortitude faits pour résister au froid et au vide spatial.
La vision de telles armure est plutôt rare, surtout parce qu'elle sont conçues pour des officiers de plus haut rang ou des équipes spécialisées dont les séjours dans l'espace requièrent de telles capacités. L'utilité principale étant la capacité de permettre aux pilotes de survivre à une bataille spatiale malgré l'éjection et aux officiers des passerelles de commandement d'échapper à un abordage et pouvant par la suite fournir des informations importantes aux équipes de sauvetage ou de patrouille.


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