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 Classes jouables par Pj

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MessageSujet: Classes jouables par Pj   Lun 28 Jan - 0:01



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MessageSujet: Re: Classes jouables par Pj   Mar 29 Jan - 21:50


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MessageSujet: Re: Classes jouables par Pj   Mar 29 Jan - 22:59


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MessageSujet: Re: Classes jouables par Pj   Mar 29 Jan - 23:00


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MessageSujet: Re: Classes jouables par Pj   Mar 29 Jan - 23:01


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MessageSujet: Re: Classes jouables par Pj   Mar 29 Jan - 23:01


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MessageSujet: Re: Classes jouables par Pj   Mar 29 Jan - 23:02


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MessageSujet: Re: Classes jouables par Pj   Mar 29 Jan - 23:03


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MessageSujet: Re: Classes jouables par Pj   Mar 29 Jan - 23:03


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MessageSujet: Re: Classes jouables par Pj   Mar 29 Jan - 23:03


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MessageSujet: Re: Classes jouables par Pj   Mar 29 Jan - 23:04


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MessageSujet: Re: Classes jouables par Pj   Mar 29 Jan - 23:05


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MessageSujet: Re: Classes jouables par Pj   Mar 29 Jan - 23:06


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MessageSujet: Re: Classes jouables par Pj   Mar 29 Jan - 23:06


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MessageSujet: Re: Classes jouables par Pj   Mar 29 Jan - 23:06


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MessageSujet: Re: Classes jouables par Pj   Mar 29 Jan - 23:07


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MessageSujet: Re: Classes jouables par Pj   Mar 29 Jan - 23:07


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MessageSujet: Re: Classes jouables par Pj   Mar 29 Jan - 23:08


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MessageSujet: Re: Classes jouables par Pj   Mar 29 Jan - 23:08


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MessageSujet: Re: Classes jouables par Pj   Mar 29 Jan - 23:08


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MessageSujet: Re: Classes jouables par Pj   Dim 2 Mar - 6:48

Servant:

Les servantes et serviteurs, représente les classes de la société directement sous le contrôle des puissant qu'il s'agisse de simples serviteurs ou alors de dames de compagnies, nourrices, équipe de nettoyage... ou même esclaves. Le seul dénominateur commun étant qu'ils servent tous un maître de façon personnelle.
Regroupant ceux des castes les plus mal nanties qui ont su replacer leur existence en un meilleur endroit, ou simplement enfants recueillis et élevés en servitude, plusieurs servants ne développent pas de buts personnel ou d'ambition plus grande que celle de servir les intérêts de leurs maîtres. Certains, mieux traités que d'autres, peuvent même espérer un jour devenir l'égal de ceux qu'ils servent assurant ainsi une meilleure place dans la vie a leurs descendants. D'autres, possédant une qualité de vie proche de celle d'un insecte deviennent de dangereux traîtres ou maîtres chanteurs utilisant leurs loyautés d'autrefois pour assouvir leurs soifs de vengeance envers ceux qui les ont maltraités. Généralement des gens réservés ou discret qui encaissent les coups sans broncher, ils ont tendance a prendre chaque faveur de façon plus significative qu'elles ne le sont vraiment et cachent plus difficilement leurs grandes joies que leurs grandes peines.


Game information :

Les servant ont les caractéristiques de jeu suivantes :
Abilities : Parce que les servants font souvent face a des conditions de vies peu avenantes ou qu'ils doivent faire tout ce qui est en leurs possible pour répondre a des ordres parfois moins que précis pour éviter de telles conditions, les habiletées de bases pour un servant sont Constitution et Intelligence. Dépendament des services que leurs maîtres leurs demandent ils grandissent plus soit en sagesse(WIS), sois en force (STR).
Class wound modifier : 0
Control die type : 1D6


Class skil :

Appraise, bluff, craft, diplomacy, disguise, entertain, gather information ,
handle animal, intimidate, knowledge, negotiate, read/write, sense motive.
Skill point au niveau 1 : (6+modificateur d'INT) x4
Skill point par niveau additionnel : 6 + modificateur d'INT


Class features :

Voici la caractérisation de la class servant.
Starting feats : Les feats suivant sont reçu lorsqu'on conçoit un servant de niveau 1.
- Stealth
- Improved unarmed strike
- Weapons group proficiency (One handed-ranged)


Loyalty :

Choisissez un personnage auquel donner vos services. Vous devez réussir un test de volonté (DC 35 - INT bonus) pour tenter toute action qui pourrait nuire à la personne choisie et un test de volonté (DC20 - INT bonus) pour désobéir a un ordre direct provenant de cette personne. En contrepartie vous recevez un bonus de +2 pour tout jet de Bluff envers cette personne et un bonus de +4 en Gather Information lorsqu'il s'agit de partager une connaissance que cette personne / maître possède.
Le personnage possède aussi un bonus de +4 en disguise s'il tente de se faire passer pour son maître. (Ceci ne s'applique pas contre une personne connaissant bien le maître ou si le servant n'est pas de la même race. )
Si le maître meurt, le servant est considéré comme libéré et perd tout bonus relié à sa classe (Sauf les feat appris et les skill dites "de base" qui continuent de l'être) et ce jusqu'à ce qu'il se soit choisi un nouveau maître. Une fois le nouveau maître choisi le niveau de classe "servant" est retrouvé ainsi que tout les bonus afférent.
Un maître n'est pas forcé de savoir qu'il l'est.
Un maître n'est pas non plus forcé d'apprendre qu'il ne l'est plus.
Loyalty doit s'appliquer à un personnage pour que le niveau de la classe servant puisse monter.
Il est essentiel de viser une personne au premier niveau.


Loyalty change :

Le servant peut changer de maître sans pénalité une fois.
(Ce pouvoir peut être conservé aussi longtemps que désiré, mais il ne peut toujours être utilisé qu'une fois pour une fois reçu).
Ex : Un servant de niveau 15 à trois fois gagné Loyalty change. Il peut donc choisir de changer trois fois de maître en une seule journée s'il le désire. Ou alors une fois et conserver les deux autres en cas de besoin.


Second master :

Permet d'appliquer loyalty à une deuxième cible sans trahir la première. Le premier l'emporte toujours en importance sur le second.


Bodyguard :

Permet de prendre Fisrt aid comme un skill de base.
Pour un jet de réflexe (DC = 15) le servant peut se placer pour recevoir une blessure a la place d'un allié touché à moins de 4 mètres. 20% sont retiré aux dégâts sur un second jet réussi de (DC = 15 )


Skill imitation :

Gagne le feat Skill enphasis sur un des skill du maître au moment de la montée de niveau.


Sucession :

Si le servant n'as jamais utilisé de loyalty change, n'as tué porté atteinte directe a aucun de ses maître et est au service du même maître depuis 5 niveau, Il peut échanger tout ses points de loyalty change contre cette abilitée.
Le personnage peut entreprendre un multi-classing dans n'importe laquelle des classes d'un présent personnage pour lequel il as pris Loyalty et commencer au niveau 3 (ou gagner 3 niveau supplémentaire dans une classe qu'il partageais avec son maître).
Dans le cas de la mort du maître celui-ci devient successeur légal des biens du dernier personnage qui a profité de loyalty. Cette succession passe après les choix testamentaires originaux du personnage.


Currency Pledges : (2D6+4) x 100 CPS




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MessageSujet: Re: Classes jouables par Pj   Jeu 25 Nov - 5:25

-= Classes 1.5 =-


Fringer : (Nés en marge)

Les Fringers viennent de ces mondes qui n'ont pas encore connu l'empreinte de la civilisation, ou s'il l'ont connue, ils l'ont oubliée depuis longtemps... Ils savent utiliser autant leur esprit que leur force pour survivre à tout ce que l'univers peut trouver à leur lancer. La plupart d'entre eux proviennent des recoins les plus oubliés de certaines planètes commerciales, ou autre destination peu fréquentable, voire même de l'espace tourmenté. Certains y sont nés, peu ont décidé d'y vivre par choix, d'autres s'y trouvent par nécessitée.
Les fringers sont relativement familiers avec la technologie, mais ils n'ont certainement pas eu souvent l'accès aux richesses qui peuple le coeur des plus grands empires. Débrouillards, robustes, indépendants et experts à leurs survie, les fringers sont les maîtres des recoins que l'on trouve aux frontières... Ceux qui se démarquent parmi eux le font souvent à cause des circonstances : que ce soit parce que plus rien ne les retient, parce que leur colonie fut envahie, ou simplement parce que l'opportunité se présentait d'aller voir ailleurs si on y était mieux. Les fringers développent parfois une vision utopique de l'univers et rêve de trouver la gloire, ou la fortune plus près de l'action. Ils partagent aussi une tendance à considérer que leur monde natal est insignifiant et bien loin du sentier où ils marcheront.
Ce sont des gens qui ont une réputation de touche-à-tout, apprenant tout ce qu'ils peuvent au passage "au cas où..." Il n'est pas rare de voire un Fringer conserver même la plus déglingué de ses pièces d'équipement en état de marche. Là où le tech et le scientist peuvent réparer, ils vont plutôt empiler les bidouillages jusqu'à ce que ce ne soit tout simplement plus possible. Ceci les range aux côté des scavengers parmi ceux qui peuvent réparer rapidement lors des situations désastreuses. Moins à leur aise dans les endroits aux réglementations plus fermes, loin des frontières, les fringers ont d'excellents instincts de survie, sont de bons combattants et possède un enthousiasme qui les traînes fréquemment dans les embrouilles.

Game information :

Les Fringers ont les caractéristiques de jeu suivantes :
Abilities : La dextérité (DEX), la sagesse (WIS), et la force (STR) sont à la base d'une majeure partie des compétences nécessaires à la vie plus rude mené par ces marginaux, ce sont par conséquent les habiletés les plus importantes de la classe.
Class wound modifier : +2
Control die type : 1D6


Class skil :

Climb, craft, First aid, Handle Animal, Hide, Jump, Knowledge, Listen, Pilot,
Profession, Ride, Search, Spot, Survival, Swim
Skill point au niveau 1 : (6+INT modifier) x 4
Skill point par niveau additionnel : 6 + INT modifier


Class features :

Voici la caractérisation de la class Fringer.
Starting feats : Les feats suivant sont reçu lorsqu'on conçoit un Fringer de niveau 1.
- Weapons group proficiency (Melee Weapons)
- Weapons group proficiency (One handed-ranged)

Bonus Feat :
Au premier niveau, le fringer gagne un feat supplémentaire de la liste suivante :
- Alertness
- Endurance
- Armor Proficiency (Light)
- Run
- Weapon Group Proficiency (two-handed ranged)
- Weapon Group Proficiency (Primitives Weapons)

Barter :
À partir du second niveau, le fringer gagne un bonus de compétence de +5 sur tout jet de compétence fait pour acheter, ou vendre toute pièces d'équipement.

Adaptive Learning :
Au troisième niveau et à tout les trois niveaux par la suite (6, 9, 12, 15 et 18), le fringer peut désigner n'importe laquelle de ses compétences hors-classes comme étant des skills de classe. La compétence choisie doit en être une relativement utilisée dans l'histoire en cours au moment du choix. Par exemple, si la campagne se limite à un seul système stellaire, l'astrogation serait un choix inapproprié. Les Mjs décideront en temps et lieux de ce qui peut être valide de prendre pour une perriode donnée.

Jury-Rig :
Commençant au quatrième niveau, le fringer gagne un bonus de +2 sur ses jets de repair fait dans le but d'effectuer des réparations temporaires, ou improvisée. Le bonus augmente de +2 à chaque 4 niveaux par la suite. (8, 12, 16 et 20).

Survival :
Débutant au cinquième niveau, le fringer gagne un bonus de +2 sur tout ses jets de Survival. Ce bonus augmenteras de 2 à chaque 5 niveaux par la suite. (10, 15 et 20).

Currency Pledges : (1D4+1) x 100 CPS




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MessageSujet: Re: Classes jouables par Pj   Jeu 25 Nov - 5:42

Noble : (Garde tes amis près...)

Entre dans la catégorie des nobles les personnages qui usent de leur intellect et de leur charisme pour faire leur chemin. De la véritable royauté, certains élus officiels peut-être, du haut-commandement militaire aux seigneurs du crime, commerçants, marchants itinérants, ambassadeurs, célébrités et magnat corporatistes d'importance... Les types de personnages qui composent la classe "noble" sont variés et nombreux. Certains apportent l'honneur du nom, d'autres préfèrent manipuler les ombres sans se contraindre avec l'honneur. Que ce soit avec un sourire victorieux, une jolie voix délivrant un puissant message, ou simplement un don pour faire des compromis, les nobles commandent le respect, se font des amis, et influences inévitablement certaines personnes sur leur passage.
La plupart des membres de cette classes se retrouvent dans des situations dangereuses à cause de leurs idéaux, ou simplement parce qu'ils l'ont bien cherché. D'autres espèrent utiliser leurs talents de négociations pour se frayer un chemin hors des embrouilles qui les entourent, ou cherchent à prendre avantage des problèmes d'autrui. Peu importe leurs motivations initiales, les nobles finissent généralement par prendre part à une cause et des buts qui les tiennent jusqu'au coeurs des plus sombres circonstances. Les nobles sont généralement issu d'un milieu précis, que ce soit le showbizz, la politique, ou autres... Ils se sentent parfois pris d'empathie pour les gens issus du même milieu, ce qui n'empêche pas certains de se penser mieux qu'un autre.
Les nobles entretiennent les climats de bonne volonté et d'honnêteté, ou au minimum l'illusion de telles choses, pour parvenir à leurs fins. Là où les membres de d'autres classes préféreront dégainer les premier, les nobles poseront des questions et tenteront de négocier un accord. Ils ont tendance à croire que l'on gagne plus facilement à user des mots que de la violence, bien que cela ne les empêche pas de conserver une arme prête en cas d'échec. Les nobles sont plus à leur aise dans les régions civilisées, là où la loi et l'ordre ont une quelconque signification. De toute les classes, les nobles se distinguent surtout par leur habileté d'étiquette et de marchandage. Ce sont de bons parleurs, négociateurs et... menteurs. Ils ont le chic d'inspirer les autres et font d'excellents leaders.
Dans les coulisses du pouvoir, la réponse des nobles peut faire toute la différence.

Game information :

Les Nobles ont les caractéristiques de jeu suivantes :
Abilities : Le charisme (CHA) est sans nul doute leur habileté la plus importante, puisqu'au fil de leurs interactions avec leur entourage, projeter une aura de confiance est leur principal atout. La sagesse (WIS) et l'intelligence (INT) forment la base de leurs autres compétences d'une part secondaire, quoi que, significative.
Class wound modifier : -1
Control die type : 1D8


Class skil :

Appraise, Computer use, Craft, Diplomacy, Disguise, Entertain, Knowledge,
Negotiate, Profession, Read/write, Ride, Sense motive.
Skill point au niveau 1 : (6 + INT modifier) x 4
Skill point par niveau additionnel : 6 + INT modifier


Class features :

Voici la caractérisation de la classe Noble.
Starting feats : Les feats suivant sont reçu lorsqu'on conçoit un Noble de niveau 1.
- Weapons group proficiency (Melee Weapons)
- Weapons group proficiency (One handed-ranged)

Bonus Class Skill :
Au premier niveau, un noble peut désigner l'une de ses compétence hors-classe comme étant en fait une skill de classe. Ceci représente l'expérience gagné en dehors des sentiers utilisé en public, souvent au contact d'expertise illicites, ou non-officielles.

Call in a favor :
Au premier niveau, ainsi qu'à chaque niveaux impairs par la suite (3,5,7,9,11,etc...), le noble gagne la possibilité d'user d'une faveur particulière. Que celle-ci représente une vieille dettes entre amis, le résultat d'un chantage, ou autres méthodes inventives, le noble peut ainsi obtenir via certains contacts et ressources ce que d'autres personnages ne pourraient obtenir aisément. Ceci peut permettre, entre autres, de trouver une information importante sans passer par les déboires et le temps nécessaires à un jet de "gather information", ou d'obtenir certaines ressources, ou services, sans payer.
Afin de savoir si le noble possède le contact qu'il lui faut, il fait un jet de charisme, additionnant son niveau au résultat. Le Mj décide du DC. Les faveurs simples se situent près d'un DC10, alors que des faveurs plus onéreuses, voire illégales, pourrait avoir un DC20, ou plus. Il est impossible d'utiliser l'option "take 10", ou "take 20" pour ce jet, pas plus qu'il n'est possible de faire plusieurs jets concernant la même (où virtuellement la même) faveur. Des demandes extrêmes telles que l'obtention de plans pour la conception d'une arme à vortex, sont généralement irréalisables. De telles choses restent le propos d'un bon Rp, pas d'un jet de dé.
Le noble peut accumuler plusieurs de ces "faveurs", s'il ne les as pas utilisées et ce, sans limite de temps entre l'attribution et l'utilisation. Les vieilles dettes ne s'effacent pas comme ça. Pourtant, il faut noter qu'un noble ne peut engranger plus de cinq de ces "faveurs". S'il en as déjà 5 en banque et qu'il en gagne une nouvelle, elle est tout simplement perdue.
Les Mjs seront les arbitres des utilisation de cette option. Aussi, si vous planifiez l'utiliser, il vaudrait mieux vous informer HRP avant. Cette particularité ne peut en aucun cas à elle seule suffire à mettre fin à un scénario. Les Mjs se réservent un droit de modération sur toute faveurs pouvant déranger le jeu.

Inspire confidence :
À partir du second niveau, un noble peut utiliser ses capacités oratoires pour inspirer la confiance chez ses alliés. Pour effectuer cette action, le noble doit parler (et les alliés doivent entendre) pour au moins un round. Il doit aussi réussir un je de diplomacy de DC10+(1 par tranche de 5 cibles. Le noble inclus.)
Une personne inspirée de la sorte gagne les avantages suivants (en tant que bonus de compétence) :
Attack Bonus : +1
All skill check : +1
Will Saves : +1
L'effet débute dès la fin du discours et dure pour 10 microns par rounds que le noble as passé à inspirer les personnes ciblées. (Jusqu'à un maximum de 5 arns pour 180 microts de discours.) Le noble peut utiliser cette option une fois par jour solaire, que le jet soit une réussite, ou un échec. La confiance inspirée de cette façon augmente au fil des niveaux gagnés par le personnage. Soit, +1 pour chaque 4 niveaux après le second pour un maximum de +5 au niveau 18.

Command :
Au quatrième niveau, le noble peut guider la coopération d'autres personnages en faisant un jet de charisme (DC15+le nombre e personnages à affecter.) Ceci augmente le bonus accordé par le travail de groupe de +2. Cet effet s'amplifie à coups de +2 (+4,+6,etc...) à chaque 4 niveaux (8,12,16 et 20). Superviser ainsi d'autres personnages prend autant de temps que la tâche à effectuer. (Minimum d'un round complet).

Currency Pledges :(2D6+5) x 100 CPS


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MessageSujet: Re: Classes jouables par Pj   Jeu 25 Nov - 6:55

Scoundrel : (La vie est un long pari...)

Les scoundrel sont des rebelles - bons, mauvais, neutre peu importe - qui vivent hors la loi ou la combatte pour obtenir la meilleure main du jeu en toute circonstance. Ils proviennent de tout les mondes et de toutes les cultures. La plupart font usage de leur intellect et de leur dextérité pour accomplir une tâche, conservant leur charisme comme plan B. Ils s'en sortent par l'audace, par stratégie, hypocrisie et duperie ; ils vivent en se servant de leur tête, mentant, trichant et volant, la violence n'étant pas à exclure des options.
Plusieurs d'entre eux vivent une vie d'aventure, que ce soit pour le plaisir, ou simplement pour mieux avancer les pièces de leur carrière ombrageuse. Certains sont des rebelles qui ont un bon fond : Ils y sont entrés pour l'action, pour corriger un tord qu'on leur a fait ou pour venger ceux qu'ils aiment. D'autres sont des êtres sans scrupules, le seul maître qu'il servent est l'avarice qui les dévorent. Le plus souvent, les personnages de cette classe tombent dans la zone grise entre les deux, changeant d'allégeances et d'attitude pour se fondre au climat politique jusqu'à ce que quelque chose de plus grands qu'eux les place sur une orbite particulière dans la galaxie. Et là où ils passent on les nomme contrebandiers, hors-la-loi, parieurs, pirates informatiques, fraudeurs... La liste est longue.
Les scoundrels ont le chic pour plonger et ressortir des ennuis. Leur instinct de préservation les garde en vie, bien qu'il soit en compétition constante avec leur goût de l'aventure que leur profession peut leur offrir. Certains s'entichent même d'un sens de l'honneur pouvant les mener à l'encontre de leurs inclinaison naturelle.
Il est important de noter pourtant que ceux dont le but avoué était de défier l'autorité en brisant la loi ne sont pas nombreux. Bien que certains scoundrel se soient lancé dans cette voie par désir de rébellion, d'autres se sont simplement retrouvés du mauvais côté de la loi par malchance, via de mauvaises décisions, ou même des circonstances totalement hors de leur contrôle. Ce qu'ils ont appris en chemin pourtant, en font des amis pour le moins... Intéressants.

Game information :

Les Scoundrels ont les caractéristiques de jeu suivantes :
Abilities : La dextérité (DEX) et l'intelligence (INT) sont les principaux attributs d'un bon scoundrel. Il en auras besoin dans les nombreuses situations étant question de réflexes, ou de prise de décision rapide et éclairées. Le charisme (CHA) est aussi important pour se sortir des ennuis, alors que la sagesse (WIS) est utile pour trouver les ennuis avant qu'ils ne trouvent le personnage.
Class wound modifier : 0
Control die type : 1D8

Class skil :

Appraise, Astrogate, Bluff, Computer use, Craft, Demolition, Disable device,
Disguise, Escape artist, Forgery, Gather information, Hide, Knowledge, Listen,
Move Silently, Pilot, Profession, Repair, Search, Sleight of hand, Spot, Tumble.
Skill point au niveau 1 : (8+INT modifier) x 4
Skill point par niveau additionnel : 8+INT modifier


Class features :

Voici la caractérisation de la classe Scoundrel.
Starting feats : Les feats suivant sont reçu lorsqu'on conçoit un Scoundrel de niveau 1.
- Weapons group proficiency (Melee Weapons)
- Weapons group proficiency (One handed-ranged)

Illicit Barter :
À partir du premier niveau, le scoundrel gagne un bonus de +5 sur tout jet fait dans l'optique d'acheter, ou de vendre des biens illégaux.

Better lucky than good :
Dès le second niveau, le scoundrel peut, une fois par perriode d'xp award, rejouer un échec sur un des jets suivants :
- Skill check
- Attack
- Saving throw
Le second résultat doit être utilisé, peu importe s'il est meilleur, ou pire que le précédent.

Skill emphasis :
Au niveau 4 ainsi qu'à tout les quatre niveaux par la suite (8,12,16 et 20), le scoundrel gagne le feat "skill Emphasis". Il peut alors être appliqué à n'importe skill de classe. Le personnage ne peut sélectionner le même skill deux fois.

Sneak attack :
À partir du cinquième niveau, si un scoundrel peut s'approcher d'un personnage incapable de se défendre correctement, il peut attaquer en visant un point vital pour faire plus de dommages. En gros, en tout temps où la cible perdrait normalement son bonus de DEX à la défense (qu'elle possède un bonus de DEX, ou non), ou lorsque le scoundrel parvient à clore une manoeuvre d'encerclement de la cible avec l'aide d'un allié, son attaque inflige plus de dommages. Ces dommages supplémentaires sont de +2D6 au niveau 5 et on y ajoute 2D6 au niveau 14. Les autres modificateurs au jet de combat s'appliquent normalement.
Une attaque à distance ne peut être une sneak attack que si elle est effectuée depuis une distance de 10 mètres, ou moins. Au-delà de ce périmètre, le scoundrel ne pourras pas être aussi mortellement efficace.
Un scoundrel ne peut effectuer de sneak attack que contre des formes de vies ayant une anatomie familière, ou s'en approchant. De plus, toute cible étant immunisé aux dégâts critiques, le seras aussi contre un sneak attack. Il est impossible d'effectuer un sneak attack sur une cible dissimulé, ou à couvert, ou dont les points vitaux sont inaccessibles.

Bonus feat :
Au dixième niveau , le scoundrel reçoit un nouveau feat qu'il doit choisir parmi la liste suivante :
Alertness / Dodge / Heroic Surge / Improved initiative / Fame / Infamy / Low profile / Weapon finesse / Weapon focus.

Currency Pledges : (1D10+4) x 100 CPS


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MessageSujet: Re: Classes jouables par Pj   Jeu 25 Nov - 6:56

Scout : (L'inconnu appelle.)

Les scouts sont des explorateurs et aventuriers par excellence, animés d'une curiosité insatiable et entraînés pour gérer les environnements sauvages où ils opèrent fréquemment. Ce sont des êtres indépendants, autonomes, qui s'engagent là où la paie est bonne et où leurs compétences seront mis à l'épreuve. Ils sont versés dans les lois qui régissent autant les locations hostiles que l'espace entre les mondes. Ils savent reconnaître le danger et trouver le nécessaire à leur survie. Contrairement aux fringers, qui sont nés aux frontières et cherchent souvent à s'en échapper, les scouts choisissent consciemment de parcourir et explorer les régions moins connues. Ils possèdent une compréhension de leur compétence qu'ils acquièrent volontairement plutôt que de façon innée, ou par nécessitée. Ce sont des gens qui cherchent activement la connaissance, essaient de résoudre des mystères et qui veulent être les premiers à voir quelque chose de nouveau, de différent. Ils sont de ceux qui apprennent à trouver leur chemin dans les régions encore vierges, qui deviennent parfois d'excellents pilotes, mais surtout de ceux qui savent comment se protéger de ce qui cache derrière la prochaine colline, où au delà de la plus distante nébuleuse.
Bien des scouts le deviennent pour connaître ce qui se cache dans le prochain système stellaire. Ils apprennent pour cela des choses qui font d'eux d'excellents alliés, et de terribles rivaux. Parmi eux se trouvent les meilleurs traqueurs, pionnier et survivalistes que l'univers a à offrir. Certains sont les assistants de scientifiques, ou chercheurs eux-mêmes, qui maîtrisent les ficelles du métier pour ne pas avoir à compter sur autrui. D'autres vendent leurs services aux plus offrants. Le plus souvent, ce sont des gens de bonne volonté, qui ne manquent pas d'humour et encore moins du désir ardent de conquête des recoins inexplorés de la galaxie (figurativement, ou littéralement). Là où ils passent on les nomme éclaireurs, vagabonds, chasseurs, explorateurs, guides, environnementalistes et pionniers.
Les scouts tempèrent leur curiosité avec d'excellents instincts de survie. Ils savent faire bon usage de leur dextérité, de leur intelligence et de leur sagacité pour découvrir et contourner les dangers. Bien qu'ils souhaitent être les premiers à atteindre leur destination, ils cherchent aussi à l'atteindre en un seul morceau. Ils peuvent se montrer taciturnes, ou ronchons, optimistes, ou bavards... Il n'en restent pas moins confiants, braves et le coeur plein des merveilles de l'espace.
Devient scout celui qui est en quête de quelque chose. (Habituellement la connaissance, certains secrets, ou la solution de quelque mystères.) Il s'agit parfois de chercheurs qui au départ étaient financés par un institut, ou alors un gouvernement quelconque et qui ont finalement oublié la civilisation pour se tourner vers ce que la galaxie avait à leurs offrir. Les éclaireurs et explorateurs, quant à eux, travaillent en général pour des organismes gouvernementaux, ou militaires. Ce qui n'empêche pas certains d'accepter de travailler en tant qu'indépendants pour quiconque pourra payer. Cette voie peut d'ailleurs mener à en faire d'excellents chasseurs de primes, tout spécialement pour ceux qui allient leurs compétences à celle d'un champ plus militaire.

Game information :

Les Scouts ont les caractéristiques de jeu suivantes :
Abilities : La plupart des compétences clefs d'un scout se repose sur une bonne dextérité (DEX), une intelligence vive (INT) et une bonne dose de sagesse (WIS). La force (STR) est peut-être aussi à prévoir pour les scouts plus athlétiques.
Class wound modifier : +2
Control die type : 1D6


Class skil :

Astrogate, Climb, Computer use, Craft, Demolition, Disguise, First aid, Hide,
Jump, Knowledges, Listen, Move Silently, Pilot, Profession, Read/Write, Repair,
Ride, Search, Spot, Survival, Swim.
Skill point au niveau 1 : (6+INT modifier) x 4
Skill point par niveau additionnel : 6+INT modifier


Class features :

Voici la caractérisation de la classe Scout.
Starting feats : Les feats suivant sont reçu lorsqu'on conçoit un Scout de niveau 1.
- Weapon Group Proficiency (Melee weapons)
- Weapon Group Proficiency (One-handed ranged)
- Weapon Group Proficiency (Two-handed ranged)

Bonus feat :
Au premier niveau, le scout gagne un feat supplémentaire de la liste suivante :
- Skill emphasis (Survival)
- Starship operation (Space transport)
- Starship operation (Space fighter)
- Track
Il doit cependant avoir un minimum de 2 ranks dans sa skill "Pilot" pour prendre l'un des "Starship operation".

Trailblazing :
À partir du second niveau, les scouts sont particulièrement compétents pour trouver la meilleure route pou passer au travers de zones non-familières, ou obstruées. Lors d'un déplacement dans des conditions peu avenantes, ou en terrain difficile (Ce qui inclut certaines régions hasardeuses de l'espace), le scout peut faire un jet de "survival" (ou "astrogate", dans le cas d'un voyage spatial) pour réduire la durée du voyage. Avec un résultat de 15, ou mieux, le temps est réduit de 25%. Dans le cas d'un résultat de 25 et plus, le temps est réduit de 50%. Le scout peut guider un groupe allant jusqu'à trois individus (ou vaisseaux) sans aucune pénalités. Cependant, un malus de -2 au jet est appliqué pour chaque tranche de trois unités lors du jet de trailblazing. Le scout peut choisir de prendre 10, mais il ne peut prendre 20. Cette habileté ne s'applique pas en cas de déplacement tactiques, ou localisés.

Uncanny dodge :
Commençant au quatrième niveau, le scout gagne la capacité peu banale de réagir au dangers plus rapidement que ses sens ne devrait lui permettre. À compté de ce moment, le scout ajoute son bonus de dextérité à sa défense (s'il en possède un) même s'il est pris par surprise ou assailli par un attaquant dissimulé. (Il perd toutefois ce même bonus lorsqu'il est immobilisé.) Notez qu'à ce niveau le bonus ne s'applique pas lorsque le personnage est encerclé par deux adversaires ou plus.
Cette faille ne seras corrigée qu'au niveau 7. Le scout pouvant alors réagir avec la même facilité à des assaillants attaquants de côtés opposés qu'à un adversaire singulier. Ceci empêche alors un scoundrel ou un rogue de tenter une manoeuvre de sneak attack sur le personnage alors qu'il est encerclé.

Skill mastery :
Au cinquième niveau, ainsi qu'à chaque 5 niveau par la suite (5,10 et 20), le scout doit sélectionner un nombre de skills égal à son modificateur d'INT. Lorsqu'il fait un jet impliquant l'une de ces compétences, le scout peut prendre 10 même si le stress et les distractions devrait normalement l'en empêcher. Il devient si compétent dans les domaines choisis, qu'il peut les utiliser pleinement même dans des situations défavorables.

Currency Pledges : (1D6+2) x 100 CPS


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